Archive for category Série Dicas para Mestres
Combates diferenciados 1: Montanhas
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 03/06/2012
O combate é, na maioria dos RPGs, a parte mais relevante na história. Por isso, conforme a história avança, é muito importante que os combates variem, em sua dificuldade e forma. Esse post, que é o início de uma série, vai explicar como variar os seus encontros de combate para deixar seus jogadores mais interessados, começando com um tema, digamos, comum: montanhas, penhascos e precipícios.
1º: Lembre os jogadores constantemente do perigo: No RPG não existem barrancos; existem precipícios profundos ocultos por neblina, do qual saem sons horripilantes. Não existem morros; existem cordilheiras montanhosas ameaçadoras, trespassadas por trilhas estreitas prestes a desabarem que intimidam até mesmo as letais serpentes venenosas que vivem entre elas. Transforme meras viagens em jornadas perigosas que desafiem os personagens. Faça testes de atributos físicos para o personagem suportar a jornada.
2º: Pontes e escadarias são lugares perfeitos para combates. Principalmente pontes de cordas seculares e escadarias esculpidas na pedra com uma inclinação surreal. A ameaça da queda é clara, e pode ser usada como estratégia, tanto pelos personagens quanto pelos seus inimigos. Lembre-se: cubra tudo com neblina e tenha um combate confuso em que os monstros podem se esconder e aparecer atrás dos personagens.
3º: Ambiente o local corretamente. Algumas montanhas têm vegetação tropical, cobertas por uma selva espessa. Já outras são totalmente secas, sem vida, inóspitas. Portanto, adicione desafios condizentes com a vegetação e o clima: Áreas lamacentas e escorregadias, chão seco e duro, raízes que quebram o solo e tornam a trilha perigosa, cavernas que escondem criaturas.
4º: O perigo vem de todos os lados. Aves atacam de cima quando têm seus ninhos perturbados ou sentem fome; Aranhas gigantes e criaturas similares saem de seus covis durante a noite para capturar suas presas silenciosamente, escalando paredões e andando pelo teto de túneis e cavernas. Tribos de criaturas humanoides adaptadas para a vida nesse ambiente (podem ser parecidas com o Gollum, do Senhor dos Aneis) fazem escaramuças para saquear eventuais viajantes.
5º: Povoe as montanhas, se for interessante com a sua campanha. Fortalezas de anões, torres em ambos os lados da única ponte que atravessa o precipício, assentamentos em túneis e cavernas. Essas cidades nas montanhas podem funcionar como QGs para ps jogadores.
6º: Por último, caso um jogador caia em um precipício sem fim, coloque um PDM com uma montaria voadora para resgatá-lo ou um lago no fundo para que ele possa sobreviver.
Mestre HerpicH
Criando um Ambiente
Publicado por Otakunodesu em Dicas, Série Dicas para Mestres em 28/05/2012
Moshi Moshi, otaku desu !!
Estava em alguns devaneios e me lembrei de algo importante a todos quanto se trata de RPG, o AMBIENTE onde os personagens estão, afinal cada detalhe pode mudar a sua vida. Leia o resto deste post »
Ganchos de aventuras
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 26/05/2012
A junção de uma aventura com a outra se chama gancho, e posso afirmar: não há boa aventura sem um bom gancho. E, quanto mais criativo, tenso e coerente (lembre-se disso), melhor. A sua aventura pode ser excelente, mas, se não se ligar com a anterior, será tempo perdido.
Como começar a jogar RPG
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 25/05/2012
Pois é, esse deve ser o segundo ou terceiro renascer das cinzas do blog. Por quanto tempo continuaremos a postar? Sei lá, por isso aproveitem enquanto postamos.
Alimentação no RPG
Publicado por Otakunodesu em Dicas, Série Dicas para Mestres em 30/11/2011
ARF!! ‘-’
Dentro do RPG todo o personagem come. Mentira. A maioria dos personagens precisa se alimentar, e é por isso que você tem que começar, meu mestre, a deixar tempo pra eles comerem, afinal 10 batalhas pra dai o personagem comer é IMPOSSÍVEL!! Você precisa deixar isso real dando penalidades aos personagens: caso ele não coma dentro de tanto tempo ele começa a perder força e, como consequência, penalidade nas defesas, ataques, mira, alcance, etc.
Mas é claro que todo o humano sobrevive dias sem comer, se não me engano uma semana. Só que você pensa: personagens que estão todos os dias na batalha, brigando, lutando, correndo, caminhando ou fugindo precisam comer mais do que alguém parado!!
Mas é necessário separar raças, afinal um mago faz muito menos esforço que o bárbaro, além de que é comum vermos um mago comer 1/3 do que um bárbaro come, o mestre deve diferenciar isso e aplicar as devidas punições caso os personagens não obedeçam. É claro que o mestre deve pensar e fazer momentos em que o personagem ouve sua barriga roncar.
E uma parte nojenta, você tem que usar o ESTOMAGO e o INTESTINO!! Afinal eles também vão ao mato. Se um personagem comer e sair correndo pra floresta pra lutar, você pode colocar que no meio da luta ele sentiu “dor de barriga” e isso vão impedir certos movimentos. O mestre tem o direito de “abusar” de vez em quando dos jogadores, pra dar uma graça. Mas não use todo o tempo e mude de jogador, não marque só um. (Aconselho usar na maioria das vezes com o jogador mais cabeça dura).
Explicação breve só para abrir o leque de possibilidades a todos. Que todos tenham uma boa campanha!
Tonezer ~ http://otakunodesu.tumblr.com
Aventuras em florestas
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 27/11/2011
As sessões mais interessantes ocorrem na selva, em matas fechadas repletas de monstros e perigos inimagináveis. Mas aventuras na selva são uma armadilha pra muitos mestres, principalmente os iniciantes. Como descrever o local? O que pode e o que não pode ter lá? O que deve ter lá? Como introduzir os personagens em uma aventura nas selvas? Esse é o assunto abordado nesse post, portanto, boa leitura!
Série Dicas para Mestres: Cenários fantásticos e como utilizá-los
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 25/11/2011
NÃÃÃÃO, O BLOG NÃO MORREU!!! Fizemos uma pequena “hibernação primaverial” mas voltamos! A chama não apagou, o dado não caiu da mesa e continua rolando! O Tonezer queria continuar postando, mas eu escolhi fazer uma pausa que acreditava ser permanente mas voltamos! A qualidade (antes já duvidosa) está pior por causa da falta de prática, mas voltará ao que era antes e melhorará. Boa leitura a todos!
Por que o clichê é bom?
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 11/07/2011
Clichê é comum demais. Clichê é previsível. Clichê é chato. Mas o clichê é essencial. Mas afinal, o que é o clichê? Acalme-se, jovem pupilo provavelmente mais velho do que eu, eu vou explicar tudo. Obs.: Eu vou ficar repetindo clichê o post inteiro,ok?
Clichê é o comum, o previsível, mas não é necessariamente chato como dito no início do post. O clichê é o bárbaro bombadão e burro, o clérigo anão bonzinho que vive exclamando “Pela barba do meu pai!” e o ladrão baixinho, magrelo e engraçado. Quer outros exemplos? “O mordomo é o assassino”, ou “O heroi mata o vilão no final”. Esses clichês são bem conhecidos, e por isso tornam grande parte de livros, filmes e seriados previsíveis. A previsibilidade pode tornar uma campanha extremamente chata. “Vocês entram na vila orc.” Alguém já conseguiu visualizar a vila em sua mente? “Um orc vê vocês e grita pros outros, que se viram na sua direção”. Eu tenho quase 100% de certeza que você pensou em orcs com machados com duas lâminas, se virando furiosos na direção do grupo e correndo para a batalha, rugindo.
Mas listar os pontos ruins do clichê é fácil. Os pontos bons são mais difíceis de se encontrar, mas são cruciais para se entender o papel do clichê em um jogo. Os clichês evitam a entropia. Um grupo sem clichês não funciona. Clichê é o personagem ser bom. Um grupo com personagens antissociais, que só matam e saqueiam é um grupo ridículo. Pior ainda caso os jogadores sejam hipócritas e digam que os personagens estão agindo de acordo com a personalidade que criaram pra eles. Não, não é com você, gordinho sentado na frente do pc. Minhas indiretas são para os meus jogadores.
O clichê também serve para ser modificado. Pense em uma campanha nova, rápido. Com orcs, dragões, um rei velho e sábio, um mago numa torre isolada e um grupo com um clérigo bonzinho, um bárbaro bombado e burro, um ladino com humor ácido e um mago que passa o tempo todo estudando. Agora modifique ela. Troque os orcs por draconatos que cultuam um dracolich. Coloque um rei jovem e festeiro e um grupo de um clérigo velho e meio cego, um bárbaro que sabe tanto quanto um patrulheiro, um ladino covarde e quieto e um mago piadista. Melhorou, né? O clichê serve pra criar a base de uma campanha.
Outro ponto bom de se usar clichês é a facilidade para improviso. O que você planejou deu errado? Improvise com a primeira ideia (decente) que vier em sua cabeça. Depois a modifique, prepare sessões em cima da ideia improvisada e faça seus jogadores pensarem que a sua ideia não era um clichê óbvio e sem graça.
Mestre HerpicH
Regras de um mestre para mestres
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 11/02/2011
Boa noite, criaturas. Devido à algumas provas eu não pude postar, mas estou voltando à atividade normal do blog. Neste post vou dar dicas, aliás, dicas não, ordens para os mestres. Boa leitura pra todos!
Planeja (mas não tudo)
Uma sessão improvisada é ótima, mas uma aventura não. Que tal deixar que o acaso conduza seus jogadores até o covil do dragão? O problema de improvisar é a preguiça. Depois de um tempo você irá desacostumar a planejar sessões, o que pode prejudicar eventos de RPG. Mas, maneirando um pouco, pode-se sim deixar grande parte de uma aventura em aberto, com somente o básico preparado. Eu tento fazer isso. Nem sempre dá certo, às vezes os meus jogadores começam a avacalhar com a sessão, então preciso ter rédeas mais firmes, mas na maioria das vezes dá certo.
Descreva
O que pode ser melhor do que ter uma visão rica em detalhes de uma taverna incrustada na rocha, cheia de indivíduos interessantes e detalhes pitorescos? Entrar em uma aventura por causa de uma briga nessa taverna contra espiões doppelgangers disfarçados. A descrição de um local, das pessoas e objetos faz com que o mundo pareça mais real, que ele seja mais palpável.
Aceite ideias
Apesar de eu teimar contra sugestões dos meus jogadores, tenho que dar o braço a torcer: Geralmente 5 jogadores têm uma opinião melhor para a campanha do que um único mestre. Essa escolha da maioria (caso eles ajam como equipe) faz com que tomem ações melhores e mais criativas. Uma sugestão vinda do Dante, que eu até agora havia ignorado, mas vejo que pode ser uma boa alternativa para quando o jogo está ficando maçante: Deixe que os jogadores digam como é a caverna que eles entraram, o que há nas prateleiras da torre do mago e com que se parecem as runas encontradas na porta do calabouço.
Varie
Nunca comece uma aventura a partir do mesmo ganho. Mesmo que a ideia de que uma cidade seja atacada por kobolds, depois hobgoblins e depois por orc lhe pareça boa, não é. Isso faz com que os jogadores usem o chamado pensamento metajogo, que é quando eles pensam, por exemplo: “Ah, se continuar assim vamos ficar matando os monstros aqui até que o Tarrasque apareça e nós matamos ele.” Jogador não gosta de repetição. Jogador gosta de variedades, de escolhas, de opções reais, opções que façam com que ele pense.
Mestre HerpicH
Pontos de experiência e a evolução – O Santo Graal dos Jogadores
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Jogadores, Série Dicas para Mestres em 02/02/2011
Boa tarde pra quem estiver lendo isso. Dessa vez eu vou falar sobre o item mais importante de um personagem, o que torna ele diferente dos orcs, dos dragoões e beholders: Os pontos de experiência. Boa leitura pra todos!
A experiência é, auto-explicativa como ela só, a experiência do persoangem. Quando um personagem mata um kobold e, níveis acima, o Tarrasque, ele ganha uma quantidade de experiência. Esses pontos de experiência são o que evoluem o personagem, o que o torna mais forte. Mas o que seriam os pontos de experiência?
Mestre, quanta XP esse orc dá?
Quando um Patrulheiro lança sua flecha em um dragão e o mata, o Patrulheiro aprende onde deve atirar suas flechas no próximo dragão que enfrentar. Quando um Mago lança sua bola de fogo em um arconte do gelo, fica gravado em sua memória que essa é a melhor maneira de atacá-los. Esse aprendizado faz com que o personagem ganhe experiência, a chamada XP. Quando o personagem acumula uma certa quantidade de XP, ele evolui de nível. E essa evolução representa um grande salto nas habilidades do personagem.
Normalmente os personagens ganham suas habilidades na primeira folga depois de adquirirem o novo nível, seja em um descanso prolongado ou em uma tarde ociosa. Isso torna o jogo muito artificial. Uma alternativa para isso seria, por exemplo, dar os novos poderes durante o combate. Como assim, HerpicH? Se o mestre tem certeza de que os personagens vão evoluir no final do encontro, nada melhor do que fazer com que eles aprendam uma técnica de combate durante o combate. Isso torna o jogo mais real e divertido. Em grupos mais experientes os jogadores podem querer esperar até chegarem em uma cidade ou algo assim. Um feiticeiro, que tem a magia fluindo pelo sangue, poderia aprender um poder durante a batalha, mas isso é mais difícil de acontecer com um mago, que estuda as magias para aprende-las.
Outra coisa que vem com a evolução são os talentos. Os talentos são, geralmente, habilidades que agem constantemente e concedem bônus pequenos em ataques, defesas, idiomas, perícias, etc. Os talentos são diferentes dos poderes. Os poderes são golpes e habilidades usados, principalmente, em batalhas. Os talentos podem agir em qualquer momento, seja em combate, seja em desafios de perícia. Por causa dessas características os talentos devem, geralmente ser treinados. O talento vitalidade dá PVs ao personagem. Como ele conseguiria isso? Treinando para ficar mais resistente ou até para se esquivar melhor dos golpes, fazendo com que, caso seja impossível não ser atingido, ele seja atingido em um lugar menos danoso.
Por enquanto é só. Vou tentar postar todos os dias a partir de hoje. Desculpem pelo tempo que ficamos fora do ar.
HerpicH





