Archive for category Série Dicas para Jogadores
Adaptação de Sistemas
Publicado por Otakunodesu em Série Dicas para Jogadores em 29/11/2011
Boa tarde, estava doente, só para justificando minha falta de post no domingo.
Agora que estou quase inteiro vou começar a falar sobre a adaptação de sistemas. Como exemplo vou pegar o sistema que o HerpicH criou, que não tem nome ainda, é um sistema ainda bem básico mas completo, onde aos poucos queria colocar um pouco de vampirismo (Vampiro: A Máscara).
Série Dicas para Jogadores: Interpretando poderes #2
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Jogadores em 20/06/2011
Bom dia, leitores dos meus escritos. Eu vou continuar ajudando nas descrições de poderes com esse post, sequência desse aqui. Dessa vez vai ser um post curto, sobre as descrições de acordo com a fonte de poder. Me perguntaram qual é a função desse post. A função dele é ajudar os jogadores inciantes a interpretarem os poderes e saírem daquele “dou uma machadada no orc “ e “golpeio o goblin com minha espada”.
Resumo das Classes do Livro do Jogador 2 de D&D 4.0
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Jogadores em 29/05/2011
Quando uma pessoa que nunca jogou RPG vai jogar com um parente ou amigo que quer apresentá-la ao hobby, a primeira coisa que ela pede é: ”qual classe/raça é melhor?”. A pergunta é até aceitável, pois essa pessoa deve estar acostumada com outros jogos de tabuleiro em que uma opção é significativamente melhor que a outra. Mas, uma resposta por parte de um mestre que não seja “não existe classe/raça melhor” não é nada aceitável. Para contribuir com a solução desse problema estou fazendo esse post: uma continuação do resumo das classes básicas (veja na página Artigos) que vai ajudar os jogadores iniciantes a escolherem a classe que eles mais se identificam.
Série Dicas para Jogadores: Interpretando poderes #1
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Jogadores em 24/04/2011
Olá, pessoal! Antes de começar com o post, um recado pra quem cobre postagens minhas no feriado: Vai se foder! Eu posto quando eu quero. Você tá me pagando? Não? Então cobra posts por que? Deixa de ser vagabundo, sai da frente do pc e vai fazer algo de útil.
Voltando à programação normal (como se algo que eu fizesse fosse normal…), dessa vez eu vou dar uma pequena descrição de como interpretar os poderes com tipos de dano diferente. Só espera um pouco que eu preciso ir buscar meu Livro do Jogador pra ver eles e… Achei, podemos começar.
Foco em Estilos – Ladrão
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Jogadores em 04/04/2011
“Ae, o HerpicH vai falar sobre ladinos!” Não, imbecil. Ladino é ladino, ladrão é ladrão. Não e só por que começam com “L” que os dois são a mesma coisa. O ladrão é um estilo de personagem como todos os outros que falei aqui e o ladino é uma classe. Bem, chega de enrolação e começa ler logo essa bagaça.
“O cobrador adentra a escuridão do subúrbio de Ponta de Âmbar com medo e para diante de uma casa pequena e mal cuidada. Hesitando, ele bate três vezes na porta e espera. Um humano magro abre a porta, girando uma adaga entre os dedos.
-O que você quer? – Diz o humano, mal disfarçando o riso enquanto percebe o medo do cobrador.
-L-lorde Ephram envia essa mensagem para você – Responde o cobrador, endireitando a coluna para disfarçar o medo.
O humano simplesmente atravessa o pergaminho que fora estendido para ele com sua adaga e o puxa para si, rasga-o e diz:
-Leve essa mensagem ao seu Lorde Covarde. Estenda a sua mão. – O cobrador balança a cabeça amedrontado, como que dizendo que não. – A mão ou o rosto.
-Essa frase causa o efeito desejado e então ele estende a mão aberta, revelando uma tatuagem com o símbolo da família real do Lorde Ephram. O humano cospe na tatuagem e crava sua adaga nela. – Dispensado – E ri.”
Legal essa descrição, né? Sim Dante, eu me baseei no seu PdJ. Essa é uma descrição que cai bem com quase qualquer ladrão. O cara que não respeita ninguém, é temido por muitos e odiado por tantos outros. Em cada esquina há alguém o procurando, seja querendo que ele pague alguma dívida ou simplesmente querendo matá-lo.
O ladrão geralmente é representado por um ladino, mas isso não é obrigatório. Um ladrão é um personagem motherfucker que nunca vai se intimidar com um orc e provavelmente vai sair na briga com um beholder se ele olhar torto pro ladrão, mesmo que ele só tenha sua saliva como arma (você não sabe o que é um halfling ladino quase morto cuspir no rosto de seus captores…)
O ladrão é criativo, habilidoso, corajoso e amedrontador, mesmo que ele seja um halfling. Em uma batalha entre um draconato paladino com o estilo de soldado e uma halfling ladina com estilo de ladra, o que determina o vencedor é a sorte, pois, apesar das habilidades serem diferentes, o ladrão não tem escrúpulos, ao contrário de um soldado, que possui código de honra, e pode aplicar golpes baixos sem se preocupar se é pecado para Bahamut ou não.
Outra característica dos ladrões é que eles são inteligentes. Eles sabem que apanham pra quase qualquer um em combate direto, por isso utilizam todos os artifícios disponíveis para vencer, seja objetos, terrenos ou a lábia mesmo, por que, algum dia alguém vai conseguir fazer diplomacia com o Tarrasque (mas não nos meus grupos!).
Um ladrão é orgulhoso, ele acredita ao máximo em suas habilidades, o que o faz ser muito competitivo. Ir à uma taverna é pedir para arrumar confusão por causa de jogos de azar. Mas, mestre, não precisa se preocupar com o ladrão no seu grupo. O máximo que ele irá fazer será estragar sua campanha fazendo exatamente o contrário do que você planejou. Isso só fará com que você use toda a sua criatividade e se dedique ao máximo, sussa!
Mestre HerpicH
Foco em Estilos – Estudioso
Publicado por HerpicH em Série Dicas para Jogadores em 27/03/2011
Olá galera, estou voltando a postar! Dessa vez vou voltar com um post que um amigo me pediu para fazer, que é a continuação dessa série de posts. Boa leitura!
“Trovões cortavam o céu enquanto Kendra, Balasar e Kairon entravam na torre, a única parte do castelo que não havia desabado. Subindo as escada em espiral, eles viam prateleiras em todas as paredes, cheias de objetos estranhos, desde obras de arte belíssimas até criaturas deformadas dentro de frascos de vidro. Algumas delas, por incrível que pareça, estavam vivas e agonizavam. Ao atingirem o topo da torre, deram de cara com uma maca coberta por um lençol branco, mas manchado de sangue no centro, e um humano sentado atrás de uma mesa coberta de tomos e pergaminhos escrevendo freneticamente. Ele diz, sem erguer a cabeça nem parar de escrever:
-Voltaram com o meu livro? Ele é necessário para minha pesquisa, vocês sabem disso.”
Essa narração é um bom exemplo de um estudioso: Uma pessoa isolada, até certo ponto, e que pensa que os fins justificam os meios. Quer um exemplo? Quem assiste/assistiu Katekyo Hitman Reborn (estou quase terminando de assistir \o/), lembra do Verde, o Arcobaleno cientista que dedicava sua vida aos seus experimentos e que usava tudo e todos como experiência? Um estudioso é exatamente assim. Ele nunca está ocioso, sempre está buscando a resposta para algo, um método novo para realizar alguma tarefa ou desenvolvendo um equipamento.
No RPG o conceito de estudioso geralmente se aplica às classes arcanas, principalmente aos magos, pois eles estão sempre em busca de novos feitiços, poções e rituais, seja desenvolvendo-os por eles mesmos, seja procurando por um livro esquecido, ou por um tutor que foi sequestrado por um rei tirano. Em RPGs mais futurísticos, um estudioso seria um cientista ou pesquisador que está explorando algum local ou buscando espécimes em planetas desconhecidos para usar em experimentos.
O que diferencia o estilo estudioso de outros estilos, como por exemplo, o caçador, é que o caçador consegue se virar em vários ambientes usando habilidades que aprendeu em um só meio. O estudioso nunca poderá enfrentar um deserto caso ele só tenha vivido em uma região tropical, ele morrerá facilmente. Um estudioso se especifica em algo, ele é um especialista.
Como disse no começo, o estudioso é isolado até certo ponto, pois, como eu disse acima, ele morreria sozinho, por isso ele depende do grupo para protegê-lo. Quem sabe quantos ganchos de aventura um estudioso pode gerar em um grupo? Por isso eu faço um apelo para você, jogador indeciso sobre seu personagem: Ajude o mestre, faça um estudioso.
Mestre HerpicH
Pontos de experiência e a evolução – O Santo Graal dos Jogadores
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Jogadores, Série Dicas para Mestres em 02/02/2011
Boa tarde pra quem estiver lendo isso. Dessa vez eu vou falar sobre o item mais importante de um personagem, o que torna ele diferente dos orcs, dos dragoões e beholders: Os pontos de experiência. Boa leitura pra todos!
A experiência é, auto-explicativa como ela só, a experiência do persoangem. Quando um personagem mata um kobold e, níveis acima, o Tarrasque, ele ganha uma quantidade de experiência. Esses pontos de experiência são o que evoluem o personagem, o que o torna mais forte. Mas o que seriam os pontos de experiência?
Mestre, quanta XP esse orc dá?
Quando um Patrulheiro lança sua flecha em um dragão e o mata, o Patrulheiro aprende onde deve atirar suas flechas no próximo dragão que enfrentar. Quando um Mago lança sua bola de fogo em um arconte do gelo, fica gravado em sua memória que essa é a melhor maneira de atacá-los. Esse aprendizado faz com que o personagem ganhe experiência, a chamada XP. Quando o personagem acumula uma certa quantidade de XP, ele evolui de nível. E essa evolução representa um grande salto nas habilidades do personagem.
Normalmente os personagens ganham suas habilidades na primeira folga depois de adquirirem o novo nível, seja em um descanso prolongado ou em uma tarde ociosa. Isso torna o jogo muito artificial. Uma alternativa para isso seria, por exemplo, dar os novos poderes durante o combate. Como assim, HerpicH? Se o mestre tem certeza de que os personagens vão evoluir no final do encontro, nada melhor do que fazer com que eles aprendam uma técnica de combate durante o combate. Isso torna o jogo mais real e divertido. Em grupos mais experientes os jogadores podem querer esperar até chegarem em uma cidade ou algo assim. Um feiticeiro, que tem a magia fluindo pelo sangue, poderia aprender um poder durante a batalha, mas isso é mais difícil de acontecer com um mago, que estuda as magias para aprende-las.
Outra coisa que vem com a evolução são os talentos. Os talentos são, geralmente, habilidades que agem constantemente e concedem bônus pequenos em ataques, defesas, idiomas, perícias, etc. Os talentos são diferentes dos poderes. Os poderes são golpes e habilidades usados, principalmente, em batalhas. Os talentos podem agir em qualquer momento, seja em combate, seja em desafios de perícia. Por causa dessas características os talentos devem, geralmente ser treinados. O talento vitalidade dá PVs ao personagem. Como ele conseguiria isso? Treinando para ficar mais resistente ou até para se esquivar melhor dos golpes, fazendo com que, caso seja impossível não ser atingido, ele seja atingido em um lugar menos danoso.
Por enquanto é só. Vou tentar postar todos os dias a partir de hoje. Desculpem pelo tempo que ficamos fora do ar.
HerpicH
Resumo das classes básicas do D&D 4ª edição
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Jogadores em 31/01/2011
Voltando com as postagens, dessa vez vou dar um breve resumo de todas as classes básicas do D&D. Boa leitura (novamente).
Bruxo:
Fonte de Poder: Arcano
Utilização da fonte de poder: Ataques que causam ilusões, que queimam e enlouquecem os inimigos facilmente.
Os bruxos são como os magos, tirando seu poder da magia que flui no universo. A principal diferença é que os bruxos forjam pactos (estelares, infernais e feéricos) para poderem utilizar melhor a sua fonte de poder. O bruxo têm uma ameaça constante de que, caso ele não consiga suportar o seu pacto, ele sucumba e enlouqueça pelos mesmos poderes que destroem seus inimigos. Um Agressor com uma constante ameaça, o que torna a batalha ainda mais interessante.
Clérigo:
Fonte de poder: Divino.
Utilização da fonte de poder: Curar aliados, derrotar inimigos com o poder de sua divindade, avançando contra as trevas sem hesitar um segundo.
O clérigo é um guerreiro sagrado que leva a sua divindade onde quer que for. Geralmente os clérigos são os curandeiros do grupo, uma função pouco valorizada mas necessária. Os clérigos são como os guerreiros das Cruzadas, defendendo a causa de sua ordem como defenderiam a sua própria vida. Um líder perfeito, conduzindo seus aliados por entre os combates sem deixar que eles pereçam.
Guerreiro:
Fonte de poder: Marcial
Utilização da fonte de poder: Golpes devastadores que conseguem quebrar as defesas dos inimigos e os impedem de fugirem.
O guerreiro é um soldado. Ele avança sentindo o gosto da batalha e vai para a linha de frente até que seus inimigos caiam. Seus ataques destroem defesas, dificultam fugas e amedrontam monstros. Por causa de sua habilidade de marcar os inimigos que ataca, é um defensor nato.
Ladino:
Fonte de pode: Marcial.
Utilização da fonte de poder: Ataques rápidos e que enganam os adversários, conduzindo-os para armadilhas. Acrobacias, desvios e furtividade são outras características marcantes no ladino.
O ladino é uma classe versátil, que não se prende em golpes normais. Está sempre procurando soluções alternativas para os problemas, mas não se intimida caso a única solução seja atacar uma grande estátua de pedra. Por causa de sua mobilidade, defesas, poderes e perícias, o ladino é um dos agressores mais versáteis e móveis.
Mago:
Fonte de poder: Arcano.
Utilização da fonte de poder: Magias que atrapalham, imobilizam e cegam os inimigos. Ataques de área que destroem, principalmente, lacaios e abrem caminho para os outros membros do grupo.
O mago é o único controlador do Livro do Jogador e , por isso, ele é a única classe que é quase obrigatória em um grupo. Os lacaios são seu principal alvo, pois podem ser destruídos aos montes com seus poderes de área. Outros monstros também são visados por seus poderes, mas com o intuito de serem imobilizados ou impedidos de alguma forma.
Paladino:
Fonte de poder: Divino.
Utilização da fonte de poder: Proteção dos aliados, golpes fortalecidos e aprimorados pelo poder divino. Também pode usar poderes de cura.
O paladino é como um guerreiro, com um diferencial: Ao escolher seguir uma divindade, ele passa a deixar de lado parte da força física para que seu deus molde seus golpes de acordo com sua vontade. Com uma capacidade ofensiva maior que a do clérigo e uma capacidade curativa menor, o Paladino pode substituí-lo, deixando de lado parte de sua função de defensor para se comportar mais como líder.
Patrulheiro:
Fonte de poder: Marcial.
Utilização da fonte de poder: Tiros precisos, golpes dilacerantes, visão perfeita e capacidade assassina inigualável.
O patrulheiro não é somente um arqueiro. O patrulheiro é um caçador da floresta que pode acertar qualquer alvo no campo de batalha. Apesar de não ter um dano muito elevado (à não ser em ataques à distância, pois nisso ele é inigualável), o patrulheiro consegue matar tão facilmente quanto um guerreiro. Sua mobilidade e permitem ter uma visão total do campo de batalha, fazendo com que sua função de Agressor seja favorecida.
Senhor da guerra:
Fonte de poder: Marcial.
Utilização da fonte de poder: Capacidade de comando elevada, podendo dar bônus aos aliados, fazendo com que eles se desloquem ou ataquem mais.
O senhor da guerra é um general que vai à frente de seu exército, guiando-os através do perigo sem jamais demonstra medo ou apreensão. Por causa dessa habilidade, os senhores da guerra são o líder mais utilizado.
Apesar de esse post não ter ficado com a qualidade que eu queria, estou muito cansado pra fazer algo melhor. Espero que tenham gostado!
HerpicH
Serie Dicas para Jogadores : Como Encarar a Morte
Publicado por Otakunodesu em Série Dicas para Jogadores em 14/10/2010
Então hoje o Herpich me deu idéia de fazer um post sobre a morte de um personagem. Não sei por que… Então vamos lá.
O que seria a morte de um personagem? A resposta é obvia, é quando ele morre, mas muitos não entendem bem isso e geralmente o que acontece é por exemplo: o anão a minha frente salta e acerta minha cabeça com o martelo, a morri, mestre passa o livro ai que faço um personagem em 5 min pra cata os itens.
Isso é a coisa mais besta que se pode fazer, primeiro o seu personagem nao vai agir assim tipo, acerto a cabeça dele ai ele cai no chão e fala: ah to morrendo, que coisa ruim, e ele morre. Obviamente vai ter todo um “drama” e uma “história”.
Então você tem que fazer algo meloso? Não você pode fazer uma morte honrosa, uma humilhante, uma engraçada ou qualquer coisa que estiver adequado ao clima, obviamente nao o clima tempo mas o clima do local, se for numa luta uma morte honrosa ou humilhante por exemplo, na cidade pode ser algo por intoxicação ou algo assim. Isso depende de onde você está e como está o seu personagem.
Morrer é algo legal? Não morrer é muito chato, primeiro por ter que fazer um personagem novo, a mas eu faço um em 5 minutos, ta mas e a história ? O Psicológico, o passado entre outras coisas ? Se demoraria a sessão inteira pra fazer, então tente ao maximo nao morrer.
Vou postar algumas idéias de mortes pra terem uma melhor noção, mas o melhor é fazer o seu estilo.
- Um draconato (honroso e guerreiro), em plena luta contra um dragão negro de olhos vermelhos (Yugi-oh, ta mentira) vem em sua frente e lança uma grande quantidade de ácido no chão, você estava preso por cola que um dos kobolds lhe atacou, é esse é seu fim, lembranças começam a passar em sua mente, você se lembra de sua familia, da “mulher” a quem havia prometido se casar, e de seus companheiros de aventuras, uma lágrima escorre de seu rosto, luta ao Maximo para desviar mas nao consegue, olha para seus companheiros, fecha seus olhos fazendo um sinal de reverencia o ácido então lhe atinge, sobrando poucos minutos de vida, vira-se e agradece seus companheiros por acompanhar-te nesta jornada, pede a eles que se despeçam de sua “Mulher” por você, fala algumas palavras de agradecimento como: foi otimo acompanhar vocês por este tempo, desculpe por ser fraco, desejo a vocês uma boa sorte e que seu caminho seja iluminado pela luz. Falando isto, você sente um frio pelo corpo, seu coração para e você cai no chão morto. Uma luz aparece em sua frente, aquilo parecia ser um labirinto, era o labirinto dos dragões seu pai o havia contado dele para você quando era criança, apos algum tempo chega ao fim dele, e lá encontra seus avós.
Pronto ficou grande mas é algo assim que você tem que fazer, lembre-se a morte pode acontecer toda sessão, se cuide e caso ocorra faça dela algo que seus “companheiros” se lembrarão para sempre. Espero ter ajudado qualquer coisa é so me mandar um e-mail que eu retorno e tento ajudar.
Dante ~ Caiu20
Serie Dicas para Jogadores : Mudança de Personagem
Publicado por Otakunodesu em Série Dicas para Jogadores em 11/10/2010
Então eu estou fazendo meu segundo post
… Eu sei que postei há alguns minutos, mas eu quero comentar uma das “besteiras” que acontecem nas mesas, vou fugir bem do contexto mas vamos lá.
Então, um tempo atrás, no caso quarta feira da semana passada, estávamos jogando rpg na casa do Cardoso, e eu (uma deva) e o Pingo (um barbaro) estávamos entediados e tiramos o dia pra “estragar” a mesa, por que estragar? Isso é bem simples, resolvemos morrer no meio da sessão. Eu na hora estava enjoado de jogar com a “kerini” e então queria morrer, mas depois da sessão resolvi pensar um pouco e comentar aqui a besteira que é fazer isso. O HerpicH deve ta falando: ”Vai se f…, o que você ta falando!” ou algo assim, mas, enfim, vou comentar…
O seguinte: você cria seu personagem, da ficha até a história, o psicológico e o jeito bobo de andar, ai você começa a jogar. A primeira sessão você se acha o foda, mas dai chega a 7 sessão ai você conhece um personagem “melhor” e resolve trocar. Você resolve se matar pra poder construir um novo, e isso estraga totalmente o contexto da mesa para todos os outros que estão jogando, e principalmente deixa o mestre da mesa muito puto.
O que eu vim comentar aqui é que não façam isso, enjoou do personagem ? crie algo novo pra ele, por exemplo no caso da minha deva:
Um tempo atrás estávamos em uma cidade, e havia um templo de Kord lá, minha personagem então começou a andar inconscientemente até o templo. Chegando lá, subiu o altar e caiu no chão desmaiada. Em seu sonho ela falou com Kord juntamente de Sehanine (foram os deuses que criaram a minha deva). Neste sonho ela se lembrou de boa parte de sua história passada, resumindo: ela foi criada, raptada, escapou do deus que a raptou e então começou a treinar junto de Kord e Sehanine. Os dois “emprestaram” o poder pra ela e ela foi matar o deus que a raptou, cortou um braço do deus e depois morreu. Devas renascem pra quem não sabe. E depois ela acordou, e seguiu com a aventura… Então eu deixo a dica de vocês criarem coisas novas, vou dar umas idéias aqui embaixo, mas vocês façam o que quiserem .
Por ex. o bárbaro: Ele então encontra um familiar dele, que conta a ele onde estão os monstros (o barbaro da minha mesa tem 2,40 então eu não sei se posso chamar os outros de monstros) que mataram o pai dele, ou conta que o pai dele não morreu de verdade, enfim, fala de alguém da familia que ele achou que morreu e na verdade está vivo, ou nos monstros que ele achou que havia perdido mas que estão mais próximos que parece, ou o que vier na cabeça dos criadores.
Um draconato: Ele descobre uma espada que era de sua familia e foi roubada e vai atrás dela, ou então ele descobre que sua familia está sofrendo de uma doença muito grave e somente ele poderá cura-los, já que é o ultimo draconato da familia (sei lá um sobrenome) que esta em condições de entrar no abismo das sombras para pegar o elixir que os trará de volta a saúde, ou que o povo em que ele nasceu está em guerra e precisa da ajuda dele, enfim, sua imaginação ajuda bastante nessas horas…
Vocês podem fazer isso com qualquer personagem, é só pensar direitinho e ver no que dá, e eu queria fala alguma coisa bem legal mas esqueci …
Mas então, pra terminar o post só deixo a ideia de que, quando você enjoar do personagem, crie algo novo nele, faça uma aventura “sozinho”, ajude alguém, imagine alguma coisa, beijo na bunda que hoje é segunda.
Dante ~ Caiu20





