Archive for category Série Dicas de Interpretação para D&D

Série Dicas de Interpretação para D&D – Dica 22: Lâmina Arcana

Os lâminas arcanas são uma classe incrível, e não é pelo dano, defesas, ataques que podem acertar vários inimigos ou seus poderes de égide, característica de classe que permite se teleportar adjacente a uma criatura marcada e atacá-la ou defender um aliado. Essa classe também impressiona pela beleza de seus poderes. Não entendeu? Vou explicar.

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Série Dicas de Interpretação para D&D -Dica 21: Bárbaro

Reinaugurando uma das principais séries do blog, hoje eu posto uma nova dica de interpretação, a dica que já me foi pedida várias vezes por várias pessoas: a dica de como interpretar um bárbaro. Boa leitura!

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Série Dica de Interpretação para D&D- Dica 20: Humanos

Boa tarde, leitores desse blog! Voltando com essa série, dessa vez vou falar sobre os humanos. Esse post foi sugerido pelo Fabio, um dos jogadores da minha mesa.

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Série Dicas de Interpretação para D&D – Dica 19: Meio-Elfo

Voltando com as Dicas de Interpretação, dessa vez vou falar dos Meio-Elfos, uma raça que mistura as melhores qualidades dos Elfos e dos Humanos. Essa dica está em um formato diferente, dividida em mais tópicos.

História:

Os meio-elfos são uma raça sem pátria, nunca formaram uma nação própria. O máximo que a raça conquistou foi o respeito de clãs comerciantes, e é no comércio( por causa de seu Carisma e Diplomacia) que eles se destacam.

Os meio-elfos são uma raça híbrida e, portanto, sofrem preconceitos de anciãos e pessoas mais conservadoras, principalmente. Apesar de os meios elfos terem surgido muito provavelmente pouco tempo após os primeiros contatos entre humanos e elfos( como aconteceu com os povos no mundo real, como os indígenas brasileiros e os portugueses), esse povo nunca teve uma grande parcela na população de uma cidade. Em parte essa falta de predominância é devida à grande maioria dos meio-elfos que se consideram mais humanos do que elfos, ou vice-versa.

Outro fator que influencia é o preconceito das outras raças por causa do hibridismo. Esse preconceito é um fator limitante em algumas cidades, principalmente as de população mais idosa.

Características Físicas:

Apesar de serem descendentes de duas raças diferentes os meio-elfos são uma raça totalmente diferente das duas “originais”. São mais magros que os humanos, mas ainda assim são mais robustos que os elfos. A sua altura média é maior que a dos humanos, mas o peso é consideravelmente menor. O cabelo e a pele podem aparecer em qualquer qualquer cor comum aos elfos e humanos e os pelos faciais são conservados( pelos homens, claro) em cavanhaques e bigodes.  As roupas e armaduras geralmente exibem padrões comuns aos humanos e elfos, mas as vezes indicam apenas uma das descendências do meio-elfo. Raramente elas exibem padrões próprios ou de outras raças, mas os que exibem se dizem ser “meio-elfos puros”, que descendem somente de meio-elfos. A sua longevidade é comparável à dos humanos, mas meio-elfos conservam a juventude até o fimde suas vidas.

Características de Personalidade:

Amigáveis, prestativos e carismáticos, os meio-elfos são líderes natos, fazendo amizades em qualquer lugar. Poucos não gostam dessa raça aventureira, principalmente depois de conhecerem um de perto. Os meio-elfos são confiáveis( pelo menos com os amigos) e têm um espírito aventureiro que os impele a sempre buscar experiências novas, descobrir novas maneiras de realizar tarefas e explorar o mundo ao seu redor.

Religião:

Os meio-elfos geralmente adotam a religião do lugar onde vivem, mas alguns veneram Corellon, por ser o deus padroeiro dos elfos e Erathis, por ser uma deusa muito venerada em cidades humanas. Clérigos e Paladinos são as classes divinas mais comuns entre essa raça, mas nada impede que os meio-elfos sejam qualquer outra classe divina.

Classes Ideais:

Os meio-elfos se saem bem em classes que tenham como função primária ou secundária “Líder”, como o Senhor da Guerra, Bruxo, Paladino e Clérigo. Outra classe comum entre eles é o ladino, com a estrutura de Ladino Trapaceiro, que usa habilidades que priorizam sua carisma natural.

Outras Características:

Profissões comuns entre meio-elfos incluem comerciantes e governantes, como fazem algumas cidades élficas e humanas: Escolhem um líder comum e meio-elfo, o que representa a igualdade entre os povos e a imparcialidade dele. O comércio é um caminho popular entre eles pois seu carisma natural facilita na hora de “vender seu peixe”. Muitos reis também contratam meio-elfos para as tarefas diplomáticas do reino.

Perguntas que ajudam na hora de criar um Meio-Elfo:

-Foi seu espírito aventureiro que o levou em busca de aventuras e que o impeliu para o grupo em que está?

-Como ele se veste? Quais as influências dessas vestimentas?

-Ele é descendente de meio-elfos ou de um humano e um elfo?

- Ele utiliza o seu carisma natural para ajudar ou para manipular os outros?

Dica de Narração: Um meio-elfo( pelo menos os imparciais, bondosos e leais e bondosos) se importam com seus aliados. Procure ajudar eles com seus poderes e renove seus contatos com os PdMs. Acredite, amizades( até no RPG) fazem a diferença!

Mestre HerpicH

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Série Dicas de Interpretação para D&D – Dica 18: anão

Ah, os anões. Uma das raças prediletas dos jogadores e a que mais sofre preconceitos. Eu gostaria que tivesse um anão na minha mesa de D&D, mas não tem… que pena.

História:

Os anões já foram escravos dos gigantes durante centenas de anos. A maioria fugiu em uma rebelião de proporções imensas. Em uma fortaleza, com centenas de gigantes habitando ela e centenas de anões escravos para cada um, milhares desses anões se rebelaram e fugiram, mas nem todos conseguiram. Alguns, como os servos dos gigantes da colina e titãs da terra ficaram e se tornaram Ghaleb Durs, anões mais atarracados que o normal e feitos de pura pedra. Outro exemplo são os Azeres, escravos dos gigantes do fogo, com chamas fundidas em seus corpos.

Religião:

O patrono dos anões é Moradin, deus da família e do clã, protetor dos artesãos e, principalmente dos ferreiros. Forjou um gigantesco martelo e imbuiu nele os poderes de Bahamut e Kord para torná-lo a arma mais poderosa que existe e, assim, derrotar os primordiais.

Características:

Os anões são uma raça amigável, leal e verdadeira. Odeiam a mentira (a maioria, claro) e valorizam suas famílias e clãs acima de qualquer acordo de outro tipo. Apesar da baixa estatura (1,25m até 1,50m de altura), os anões se enquadram na categoria de tamanho “Médio” por serem troncudos, podendo pesar entre 80 e 110 kg. Joias, tapetes e até armaduras são decoradas com padrões geométricos e ângulos retos. Suas armas preferidas são os martelos e machados.

Anões na literatura e cinema:

Os anões sempre são representados como uma raça amigável, leal e que vive sob montanhas. Um exemplo é Gimli, um dos herois de Senhor dos Aneis. Em uma das cenas do filme (nunca li os livros, portanto não sei se no livro acontece essa cena) ele diz que as pessoas pensam que os anões vêm das pedras, pois não há anãs. Na verdade, explica, as pessoas confundem os gêneros pois as anãs tem barba. É fato que no D&D a raça anã gosta de pelos faciais, mas fêmeas com barba e bigode é demais, né?

Outro exemplo que representa muito bem a raça anã, ainda mais parecida com a raça no D&D é O Ciclo da Herança, o nome da série de livros que contém Eragon, Eldest e Brisingr, de Christopher Paolini.  Lá os anões são representados como exímios artífices que adoram se embebedar com hidromel. A não ser pelo fato de os anões viverem exclusivamente nas montanhas, essa raça é muito parecida com a do D&D. Quem quiser ler, eu recomendo.

Sociedade:

Os anões vivem em cidades humanas ou em suas próprias cidades-fortalezas, esculpidas em pedras. Sua era de ouro já aconteceu há muito tempo, mas eles ainda prosperam, baseados nos ensinamentos deixados por seus ancestrais. Apesar de não terem se envolvido na guerra entre Bael Turath e Arkhosia, os dois impérios ancestrais do cenário padrão do D&D 4.0,  sempre foram mais favoráveis as causas dos humanos.

Os anões são resistentes contra venenos e também são cabeça-dura. Não desistem por nada, são firmes como rochas contra as adversidades, suportando castigos e punições sem derramar uma lágrima e sem insultar seus carrascos sequer uma vez.

Perguntas para ajudar na criação do background de um anão:

-Por que ele abandonou seu clã e família e se juntou aos aventureiros?

-Assim como a maioria dos outros de sua raça, ele odeia orcs, gigantes e titãs?

-Ele veio de uma cidade-fortaleza anã ou de uma metrópole humana?

-Como seu clã e família viviam?

-Ele considera-se um filho de Moradin?

Dica de Narração:

Os anões valorizam seu passado, sua honra e seus ancestrais, portanto cuide muito com isso. Outro fato importante é que, se seu PdJ deseja ser como os herois de sua raça, deixe que ele mate gigantes até não aguentar mais.

Mestre HerpicH

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Série Dicas de Interpretação para D&D – Dica 17: Elfo

Elfos são seres adoráveis, alegres e que vivem em comunhão com a natureza. Ou não. Atualmente eles estão sendo forçados a viverem nas cidades das outras raças, ou até nas suas próprias metrópoles. Apesar de estarem mais em comunhão com a natureza do que as outras raças.

Características gerais: Os elfos não vivem tanto quanto os tolkenianos, mas podem chegar até os 200 anos sem ficarem grisalhos e com bico-de-papagaio, e depois disso vivem uns 50 anos “velhinhos”. Sua pele é morena e os cabelos pretos, verdes ou castanhos. Os olhos são pretos ou verdes. Em suas vilas mais “antigas”, que se mesclam à floresta, vivem em casa nas árvores, sobrevivendo da caça e coleta de frutos. São mais altos que os humanos, a maioria atingindo os 2 metros de altura, mas são mais leves e esguios.

 

Religião: Os elfos veneram Sehanine, deusa da lua, Melora, deusa das florestas e mar, e Corellon, padroeiro de sua raça. Por odiarem os drow, também odeiam sua deusa, Lolth.

A população de elfos é grande, é uma das raças “do bem” mais populosas, perdendo somente para os humanos e anões, nessa ordem( geralmente, por que cada mestre define como é seu universo). Preferem roupas leves e feitas de materiais mais “naturais”, como peles, do que tecidos tratados com corantes.

Classes ideais: Ladinos, patrulheiros e vingadores se aproveitam da destreza élfica para dar precisão aos seus golpes, principalmente os patrulheiros. Clérigos são os líderes mais comuns dessa raça, enquanto magos são os controladores e guerreiros os defensores.

Os elfos são mestres no uso e fabricação de arcos e dizem que os seus são incomparáveis com os de outras raças.  Grandes heróis de sua raça conseguem, segundo as lendas, atravessarem gigantes e outros monstros com flechas disparadas a mais de cem metros.

São aparentados com os eladrins e drow. Essas três raças vieram de um mesmo “ancestral comum”. Os elfos são os descendentes que vieram para o mundo natural. Os eladrins permaneceram e, séculos depois, se dividiram entre eladrins e drow. O “elo perdido” foi extinto e não há conhecimentos sobre ele, um nome específico ou local exato em que vivia.

Amigos de raças como os gnomos, halflings e humanos, os elfos geralmente compartilham suas cidades com essas raças. Ao contrário do que se diz, não são inimigos dos anões, sendo tão simpáticos com estes quanto são com outras raças. São uma raça alegre e festiva, que festeja os solstícios com banquetes, musica e dança.

Perguntas para criar um elfo:

-Ele cresceu no Mundo Natural ou na Agrestia das Fadas?

-Ele vivia em uma cidade de sua própria raça ou na de outra? Que raça era essa?

-Ele usa o arco como a maioria dos caçadores de sua raça, dando valor à essa arma?

-Ele comemora suas festas da mesma maneira que comemorava quando estava em sua cidade?

-Qual seu sentimento para com os drow?

Dica de narração: Use uma precisão cirúrgica em seus cortes, salte pelo campo de batalha para perseguir seus inimigos como um caçador persegue sua presa.

Mestre HerpicH

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Série Dicas de Interpretação para D&D – Dica 16: Tiefling

Uma das mais polêmicas e populares classes do D&D, apresento-lhes os tieflings!

 

Ao contrário do que se pensa( e do que você pode começar a pensar vendo essa imagem), os tieflings não são filhos de humanos com demônios ou diabos. Na verdade eles até tem uma ligação com essas criaturas sombrias, mas eles são, na prática, humanos.

O antigo império de Bael Turath, o maior império humano que já existiu, selou um pacto com criaturas infernais para que essas lhes dessem maior poder, um poder capaz de derrotar os campeões da Arkhosia, o império draconato. O poder que esses seres lhes forneceram mudou sua aparência, habilidades e personalidade. Assim nasceram os tieflings.

Características gerais: Os tieflings são da altura e peso dos humanos e vivem tanto quanto um. A grande diferença está no par de chifres, na cauda e na pele avermelhada. Os olhos são vermelhos ou negros e seus cabelos podem ser de um púrpura quase negro até o vermelho sangue. São sombrios e intimidadores, focados em seus objetivos e egoístas. Preferem o calor ao frio( tanto que há talentos exclusivos aos tieflings que lhes fornecem vantagens e resistências contra fogo). Um filho de um tiefling e um humano não nascerá “meio-tiefling”, mas será um tiefling completo, pois as características infernais são herdadas pela alma, não pelo sangue.

Religião: Os tieflings, por serem egoístas e(geralmente) gostarem do sofrimento alheio, não costumam venerar divindade nenhuma, pois seu estilo de vida não se encaixa no de nenhuma divindade( me corrijam se eu estiver errado, ok?)

Classes ideais:As classes que mais costumam atrair tieflings são as de Ardentes, bruxos, ladinos e senhores da guerra. Todas essas classes se aproveitam de sua intimidação e carisma naturais para atingir seus objetivos e nunca desistem deles.

Os tieflings prosperaram na época de Bael Turath, chegando ao ponto até de criarem monstros( pois é, os kruthiks foram criados pelos tieflings…), mas hoje se limitam a clãs e pequenas cidades mercantis. Alguns outros tieflings decidiram se submeter a sua alma corrompida e se tornaram bruxos malévolos que trabalham por dinheiro e matam por prazer. Ainda outros são bandidos especializados em assassinatos furtivos, mestres de suas próprias guildas ilegais.

Seus objetivos sempre estão acima de todas as coisas e eles não medem esforços para alcançá-los, podendo, em casos mais extremos, trair seus aliados. Geralmente recorrem a intimidação antes de tentarem ser diplomáticos.

Alguns tieflings tem rixas com draconatos por causa do passado das duas raças e desejam reunir os fragmentos de Bael Turath e recriar sua magnífica civilização. Estes, claro, são pequenos e dispersos grupos isolados que se deixaram dominar por sua parte maligna da alma.

Como característica racial os tieflings ficam mais fortes ao atacarem inimigos sangrando e entram em um frenesi de sangue que os impele contra os inimigos. Alguns tieflings se arrependem de seus atos brutos e cruéis em batalha, mas eles sabem que não podem evitar isso.

Perguntas que o ajudarão quando for criar um tiefling:

-Ele se deixa dominar por pensamentos malévolos vindos de suas parte “sombria” da alma?

-Como ele reage quando alguém o insulta?

-Qual a profissão que ele havia decidido seguir antes de se tornar um aventureiro? E por que desviou seus planos?

-Como ele encara viver em um grupo em que ele não é o líder? E se ele for, como ele encara seus subordinados e como os trata?

-Como ele encara seu lado sombrio e como seus amigos encaram esse lado?

-Ele usa sua crueldade nas batalhas em seu favor para, por exemplo, justificar atos insanos?

Dica de Narração:Crueldade é a palavra que define os tieflings em batalha e é assim que eles geralmente gostam de ser reconhecidos, como assassinos cruéis e impiedosos. Seus golpes destroçam os inimigos e fazem jorrar sangue. Alguns mais cruéis até bebem o sangue no crânio inimigo, mas aí eu acho que já estão exagerando, né?

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Mestre HerpicH

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Série Dicas de Interpretação para D&D – Dica 15: Senhor da Guerra

Bem, dessa vez não tem desculpa. Eu estou com preguiça de postar… Mas voltei! E o Tork também! Aleluia!

O senhor da guerra é uma classe marcial que comanda seus aliados na batalha. O Ardente utiliza seus poderes mentais para fazer seus aliados o seguirem, assim como o clérigo usa sua ligação com as divindades para fazer o mesmo. Mas o senhor da guerra não. Ele utiliza somente seu carisma, sua lábia para convencer seus aliados de que sim, o Tarrasque tem sim um ponto fraco( apesar de eu achar que não…).

Um senhor da guerra geralmente deseja ser( ou já foi) um comandante de exércitos enormes. Alguns desejam ser generais de um reino, reis-militares que lideram seus exércitos durante invasões aos países inimigos, ou até comandantes de um “grupo de elite”, que seria o grupo dos aventureiros. Mas esses são clichês, certo? O que eu recomendo? Um necromante que deseja possuir um exército de milhões de zumbis e esqueletos. Mas provavelmente seu mestre não vai deixar que um PdJ venere Orcus…

Bem, na minha mesa já teve um senhor da guerra, ele era um tiefling. Ele era tão sanguinário que chegava a ser ridículo. Qualquer um que ele matava ele arrancava a cabeça e bebia o sangue. Agora, nessa minha mesa nova, haverá outro senhor da guerra, mas ele vai ser eladrin. O Tork que vai jogar com ele e ele não me adiantou nada da historia do PdJ :(

Um senhor da guerra costuma usar escudo. A carisma deve ser alta para incentivar os outros personagens e, por favor, quando forem começar uma batalha, não sejam imbecis de não utilizarem nenhuma estratégia. E sempre tenham preparada uma lista de incentivos para o futuro exército que irão comandar. Brinks, nem precisa :)

Raças ideais: Geralmente tieflings, eladrins, humanos ou meio-elfos são senhores da guerra. Outra ótima raça para ser um senhor da guerra é o feral dente alongado, pois ele, por ser descendente de lobisomens, se comporta como se fosse o líder de uma matilha.

Não é difícil interpretar um senhor da guerra. Estratégia, discussão com aliados para decidir em qual porta o grupo vai entrar, matar, matar, quase perder a batalha e virar ela no último momento, comemorar a vitória, pensar em estratégias, etc…

Responda antes de fazer o seu Senhor da Guerra

-Por que ele é um senhor da guerra?

-Ele deseja comandar um reino, exército, grupo de aventureiros?

-Ele é orgulhoso, defende sua honra com unhas e dentes?

-Qual a opinião que ele tem do grupo? É o líder ou somente um guia?

Dica de narração:Use e abuse de gritos de guerra e palavras de inspiração para animar os aventureiros e nunca fuja de uma batalha, defenda sua honra!

Mestre HerpicH

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Série Dicas de Interpretação para D&D – Dica 14: Halfling

Bem, este é o post 14 das dicas de interpretação. Me desculpem por não postar com frequência, estou meio preguiçoso ultimamente, hehe. Mas ai vai a dica:

Os halflings são criaturas beeem parecidas com um humano. A única diferença é o tamanho: eles são minúsculos. São uma raça alegre de mercadores e escoltas e que veneram Avandra, que consideram como a padroeira da raça, por isso são mais sortudos do que outras raças( a não ser uma halfling ladina chamada Bree que caiu em um enorme fosso e morreu…)

 

Características gerais:

Os halflings são menores( e muito mais leves) do que os anões, chegando a 1,35 de altura e pesando entre 25( os mais leves) e 45(a média-alta do peso). São esguios como os elfos e igualmente rápidos. Suas feições são como as de humanos e seus penteados são elaborados, com tranças, topetes entre outros. São bravos, leais, espertos e corajosos. As classes mais comuns são patrulheiros e ladinos, mas alguns seguem os caminhos de guerreiros mercenários ou clérigos de avandra.

Religião:

Os halflings veneram Avandra, a deusa da sorte e protetora dos comerciantes, profissão que tantos de sua raça escolhem seguir. Alguns outros( geralmente os desbrevadores e escoltas) veneram também Erathis, a deusa da civilização, que abençoa os exploradores, as pessoas que “trazem luz” ao mundo.

Os halflings, na maioria das vezes, não contam com cidades. As poucas cidades( digo poucas pois a maioria vive entre anões, elfos ou humanos) são menores do que as outras, mas têm suas construções do tamanho para as outras raças se acomodarem perfeitamente.

Alguns halflings são bandidos, enquanto outros são riquíssimos. São humildes, respeitam os outros e não suportam injustiças, nem preconceito com relação ao seu tamanho. Têm fôlego de sobra e conservam a forma física por anos a fio. Suas armas são leves e precisas.

Dica de narração: Um personagem halfling nunca fica amedrontado diante de algo maior que ele. “Quanto maior a altura, maior a queda!”. Eles usam muita astúcia nos golpes e enganam os seus adversários. Não importa a classe, o personagem vai lutar como se fosse um ladino. Eles se aprovitam de seu tamanho diminuto e aparência fraca para se esquivar de golpes e enganar os adversários.

Perguntas para a criação de um halfling:

-Ele vivia em uma cidade halfling? Se a reposta for não, em meio a que outra raça ele vivia?

-Seus pais ou algum outro parente eram comerciantes/mercadores?

-Ele teve algum motivo especial para se juntar ao grupo de aventureiros ou foi seu espírio de aventura que o levou a isso?

-Ele venera Avandra? Ele acredita que ela é a padroeira da raça?

Mestre HerpicH

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Série Dicas de Interpretação para D&D – Dica 13: Ladino( Ladrão)

Essa já é a dica 13. Pois é… Quando eu começei com as dicas pensei que ia parar na 1ª, hehe. Mas aí vai:

O ladino é um personagem clássico. É aquele cara que consegue fazer tudo, que tem a mão leve e a solução para todas as coisas. Ele sempre tem um truque na manga e sabe mentir muito bem. Sua capacidade de luta corpo a corpo é muito boa, baseando-se em golpes rápidos e fintas que enganam os adversários. Seus ataques à distância se comparam com os corpo a corpo, sendo tanto tiros com bestas de mão e fundas quanto arremessos de adagas e shurikens.

Raças ideais: Os halflings são ladinos perfeitos, sendo ágeis, inteligentes e furtivos. Outras raças ótimas como ladinos são os eladrins, elfos e ferais garra-navalha, todos muito rápidos.

Religião: Os ladinos veneram, geralmente, Sehanine, a deusa das sombras, lua e noite, hora do dia tão especial para esses gatunos. Outra deusa que eles costumam venerar é A Rainha de Rapina, deusa da morte, ou você acha que eles tem pena de suas vítimas?

Um ladino memorável é ninguém mais, ninguém menos que o astuto Jack Sparrow, do filme Piratas do Caribe, interpretado por Johnny Deep. Com o seu jeitão esculhambado, com seu estilo no mínimo inusitado de lutar e, mesmo com todos seus defeitos, conquistando a mocinha do filme.  Ele é um ladino nato, com as piores características que uma pessoa pode ter mas, mesmo assim, sendo um herói memorável.

O ladino pode ser um gatuno, um ninja, um pirata ou somente um guerreiro que luta sujo, xingando os adversários e fazendo-os tropeçar nos próprios pés. Não importa o que ele for, ele sempre será um ladino e os ladinos não tem códigos de honra. Ou seja: jogue areia nos olhos, empurre os inimigos na lama e ria deles, xingando a mãe deles.

O ladino sempre tem truques, como facas escondidas, um baralho para “mágica”, só com “A”, bombas de fumaça, entre outros. Tudo isso serve para enganar o inimigo, pois, como ele não é muito resistente, precisa dar um jeito de sobreviver.

Perguntas para ajudar na hora de criar um ladino:

-Por que ele segue essa carreira de ladrão/espião/outro?

-Ele tem alguma arma preferida, mania ou algo que o diferencie?

-Ele já fez parte de uma guilda de ladrões?

-Ele pode ser comparado à um ladrão, assassino, espião ou, quem sabe, um ninja?

-Ele tem um código de honra ou luta sujo e saqueia os inimigos sem piedade?

Dica de Narração: O ladino deve ter bastante acrobacia, então não se prenda a golpes normais. Se pendure em candelabros, cordas ou até mesmo nos inimigos e chute-os, derrube-os, enfim: Mate-os sendo criativo.

Mestre HerpicH

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