Archive for category Dicas
Combates diferenciados 1: Montanhas
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 03/06/2012
O combate é, na maioria dos RPGs, a parte mais relevante na história. Por isso, conforme a história avança, é muito importante que os combates variem, em sua dificuldade e forma. Esse post, que é o início de uma série, vai explicar como variar os seus encontros de combate para deixar seus jogadores mais interessados, começando com um tema, digamos, comum: montanhas, penhascos e precipícios.
1º: Lembre os jogadores constantemente do perigo: No RPG não existem barrancos; existem precipícios profundos ocultos por neblina, do qual saem sons horripilantes. Não existem morros; existem cordilheiras montanhosas ameaçadoras, trespassadas por trilhas estreitas prestes a desabarem que intimidam até mesmo as letais serpentes venenosas que vivem entre elas. Transforme meras viagens em jornadas perigosas que desafiem os personagens. Faça testes de atributos físicos para o personagem suportar a jornada.
2º: Pontes e escadarias são lugares perfeitos para combates. Principalmente pontes de cordas seculares e escadarias esculpidas na pedra com uma inclinação surreal. A ameaça da queda é clara, e pode ser usada como estratégia, tanto pelos personagens quanto pelos seus inimigos. Lembre-se: cubra tudo com neblina e tenha um combate confuso em que os monstros podem se esconder e aparecer atrás dos personagens.
3º: Ambiente o local corretamente. Algumas montanhas têm vegetação tropical, cobertas por uma selva espessa. Já outras são totalmente secas, sem vida, inóspitas. Portanto, adicione desafios condizentes com a vegetação e o clima: Áreas lamacentas e escorregadias, chão seco e duro, raízes que quebram o solo e tornam a trilha perigosa, cavernas que escondem criaturas.
4º: O perigo vem de todos os lados. Aves atacam de cima quando têm seus ninhos perturbados ou sentem fome; Aranhas gigantes e criaturas similares saem de seus covis durante a noite para capturar suas presas silenciosamente, escalando paredões e andando pelo teto de túneis e cavernas. Tribos de criaturas humanoides adaptadas para a vida nesse ambiente (podem ser parecidas com o Gollum, do Senhor dos Aneis) fazem escaramuças para saquear eventuais viajantes.
5º: Povoe as montanhas, se for interessante com a sua campanha. Fortalezas de anões, torres em ambos os lados da única ponte que atravessa o precipício, assentamentos em túneis e cavernas. Essas cidades nas montanhas podem funcionar como QGs para ps jogadores.
6º: Por último, caso um jogador caia em um precipício sem fim, coloque um PDM com uma montaria voadora para resgatá-lo ou um lago no fundo para que ele possa sobreviver.
Mestre HerpicH
Criando um Ambiente
Publicado por Otakunodesu em Dicas, Série Dicas para Mestres em 28/05/2012
Moshi Moshi, otaku desu !!
Estava em alguns devaneios e me lembrei de algo importante a todos quanto se trata de RPG, o AMBIENTE onde os personagens estão, afinal cada detalhe pode mudar a sua vida. Leia o resto deste post »
Ganchos de aventuras
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 26/05/2012
A junção de uma aventura com a outra se chama gancho, e posso afirmar: não há boa aventura sem um bom gancho. E, quanto mais criativo, tenso e coerente (lembre-se disso), melhor. A sua aventura pode ser excelente, mas, se não se ligar com a anterior, será tempo perdido.
Como começar a jogar RPG
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 25/05/2012
Pois é, esse deve ser o segundo ou terceiro renascer das cinzas do blog. Por quanto tempo continuaremos a postar? Sei lá, por isso aproveitem enquanto postamos.
Série Dicas de Interpretação para D&D – Dica 22: Lâmina Arcana
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas de Interpretação para D&D em 07/12/2011
Os lâminas arcanas são uma classe incrível, e não é pelo dano, defesas, ataques que podem acertar vários inimigos ou seus poderes de égide, característica de classe que permite se teleportar adjacente a uma criatura marcada e atacá-la ou defender um aliado. Essa classe também impressiona pela beleza de seus poderes. Não entendeu? Vou explicar.
Série Dicas de Interpretação para D&D -Dica 21: Bárbaro
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas de Interpretação para D&D em 03/12/2011
Reinaugurando uma das principais séries do blog, hoje eu posto uma nova dica de interpretação, a dica que já me foi pedida várias vezes por várias pessoas: a dica de como interpretar um bárbaro. Boa leitura!
Alimentação no RPG
Publicado por Otakunodesu em Dicas, Série Dicas para Mestres em 30/11/2011
ARF!! ‘-’
Dentro do RPG todo o personagem come. Mentira. A maioria dos personagens precisa se alimentar, e é por isso que você tem que começar, meu mestre, a deixar tempo pra eles comerem, afinal 10 batalhas pra dai o personagem comer é IMPOSSÍVEL!! Você precisa deixar isso real dando penalidades aos personagens: caso ele não coma dentro de tanto tempo ele começa a perder força e, como consequência, penalidade nas defesas, ataques, mira, alcance, etc.
Mas é claro que todo o humano sobrevive dias sem comer, se não me engano uma semana. Só que você pensa: personagens que estão todos os dias na batalha, brigando, lutando, correndo, caminhando ou fugindo precisam comer mais do que alguém parado!!
Mas é necessário separar raças, afinal um mago faz muito menos esforço que o bárbaro, além de que é comum vermos um mago comer 1/3 do que um bárbaro come, o mestre deve diferenciar isso e aplicar as devidas punições caso os personagens não obedeçam. É claro que o mestre deve pensar e fazer momentos em que o personagem ouve sua barriga roncar.
E uma parte nojenta, você tem que usar o ESTOMAGO e o INTESTINO!! Afinal eles também vão ao mato. Se um personagem comer e sair correndo pra floresta pra lutar, você pode colocar que no meio da luta ele sentiu “dor de barriga” e isso vão impedir certos movimentos. O mestre tem o direito de “abusar” de vez em quando dos jogadores, pra dar uma graça. Mas não use todo o tempo e mude de jogador, não marque só um. (Aconselho usar na maioria das vezes com o jogador mais cabeça dura).
Explicação breve só para abrir o leque de possibilidades a todos. Que todos tenham uma boa campanha!
Tonezer ~ http://otakunodesu.tumblr.com
Aventuras em florestas
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 27/11/2011
As sessões mais interessantes ocorrem na selva, em matas fechadas repletas de monstros e perigos inimagináveis. Mas aventuras na selva são uma armadilha pra muitos mestres, principalmente os iniciantes. Como descrever o local? O que pode e o que não pode ter lá? O que deve ter lá? Como introduzir os personagens em uma aventura nas selvas? Esse é o assunto abordado nesse post, portanto, boa leitura!
Série Dicas para Mestres: Cenários fantásticos e como utilizá-los
Publicado por HerpicH em Dicas, Série Dicas para Mestres em 25/11/2011
NÃÃÃÃO, O BLOG NÃO MORREU!!! Fizemos uma pequena “hibernação primaverial” mas voltamos! A chama não apagou, o dado não caiu da mesa e continua rolando! O Tonezer queria continuar postando, mas eu escolhi fazer uma pausa que acreditava ser permanente mas voltamos! A qualidade (antes já duvidosa) está pior por causa da falta de prática, mas voltará ao que era antes e melhorará. Boa leitura a todos!
Nós voltamos!
Publicado por Otakunodesu em Dicas, Sessões em 23/11/2011
Boa noite Nerds de plantão.
Estamos novamente aqui presentes para postar algumas dicas e ideias, bateu uma saudade em mim e no Herpich de postar. Além disso logo chegam as férias e ai não temos mais nada pra fazer mesmo, então…
Ótimo, o assunto de hoje é algo bem … sem sentido, mas ao mesmo tempo importante: COMIDA + BANHEIRO + PAUSA



