Archive for category D&D 3.5

Conclusão Perícias D&D 3.5

Galera aqui vai a conclusão das perícias do D&D 3.5. Depois vou fazer uma introdução às raças pra vocês ;)

Observar (SAB): é a capacidade do pdj de olhar em sua volta e perceber as coisas. Quanto maior a graduação nesta perícia, maior a quantidade de detalhes que o jogador consegue perceber em um lugar.

Obter Informações (CAR): determina o quão bem o personagem consegue se informar sobre o local em que está, ou se informar sobre lendas locais e lugares sagrados/amaldiçoados, e etc.

Ofícios (INT): é a ocupação que o pdj desempenha, seja carpinteiro, armeiro, alfaiate, curtidor, etc.

Operar Mecanismo (INT): talvez a perícia mais importante para um ladino, ela é essencial em masmorras. Sabe aquelas armadilhas fatais que se encontra comumente na masmorra? É essa perícia que é utilizada para desarmá-las. Para isso o ladino deve realizar um teste de procurar para achar o painel de comando da armadilha, e obter sucesso no teste de operar mecanismo para não se preocupar com a tal armadilha.

Ouvir (SAB): como o nome diz, é a perícia que determina o quão aguçada é a audição do personagem.

Prestidigitação (DES): é a habilidade que o personagem possui com seus dedos. Em suma, é utilizada quando o personagem quer realizar truques com as mãos (como malabarismos) ou furtar uma carteira do bolso de alguém.

Procurar (INT): é a capacidade de investigação que o personagem tem, por exemplo, ele perdeu um item na floresta, ou há uma porta secreta por perto, etc.

Profissão (SAB): como o nome diz, é a profissão do personagem. Ele pode ser um vendedor, um agricultor, um guarda costas, entre outros.

Saltar (FOR): determina o quão alto e o quão bem o personagem pula. Também determina a distância que ele consegue percorrer no ar.

Sentir Motivação (SAB): é usada como contra perícia à perícia blefar. Ela determina a capacidade do personagem de identificar quando uma pessoa está mentindo e quando está falando a verdade.

Sobrevivência (SAB): determina o quão bem o jogador sabe se virar em situações difíceis, como ficar perdido na floresta, encontrar comida ou encontrar algum abrigo na floresta.

Usar Cordas (DES): é a capacidade do personagem de fazer nós bem feitos, escalar algo usando uma corda, etc.

Usar Instrumento Mágico (CAR): serve para o personagem usar objetos mágicos que normalmente ele não conseguiria usar. Por exemplo: um ladino que usa uma varinha de mísseis mágicos ou um pergaminho de invocar criaturas II.

Fica por aqui as perícias pessoal, em breve volto com a introdução às raças, em ordem alfabética.

Konrad

 

Deixe um comentário

Foco em Estilos – Caçador

Buenas, tchê? Estou voltando com essa série de posts, dessa vez falando de um clichê do RPG: o Caçador.

“O hobgoblin se distrai por apenas um segundo, mas quando volta sua atenção para onde estava o elfo, ele não está mais lá. Então ele sente um calafrio e a dor percorre seu corpo. Está morto.” Eu aposto que não há uma só mesa de RPG que nunca teve um patrulheiro, ladino ou qualquer personagem que cresceu em uma tribo ou floresta, era solitário e obtia tudo a partir da natureza. Lembrou de algum personagem assim? Então, esse é o caçador.

Acertar quem com uma flecha? Ah, isso é uma piada, não? Fácil!

O caçador geralmente é representado por clichês. Ou é o elfo solitário que foi expulso de sua cidade ou teve ela destruída, “treinou” sobrevivendo na selva e agora procura vingança por quem destruiu a cidade/o expulsou de lá, ou é um elfo (Fala sério, quase sempre é elfo, né? Sorte que na minha mesa é um feral, hehe) que cresceu em uma tribo em que cada um devia sobreviver à sua maneira, fato que fez com que ele desenvolvesse técnicas de combate e caça superiores. O fato é: Um caçador aprendeu, de alguma forma, a se virar sozinho em um ambiente hostil, se tornando um mestre selvagem.

 

Um caçador é um personagem extremamente importante para o grupo. Ou quem você acha que irá buscar plantas medicinais quando o ladino ficar estropiado depois de tentar saltar pro outro lado da muralha. Outra coisa em que os caçadores são bons é em rastreamento, pelo menos na sua região de origem. Um caçador que cresceu em uma floresta tropical pode ser um exímio rastreador nela, ou até mesmo em outras florestas, mas nunca poderá ser comparado com caçadores de um deserto nesse local.

 

O combate de um caçador varia muito. As principais diferenças são que a maioria não liga para honra ou nobreza se sua vida depender disso, eles matam o que precisarem e como precisarem. Mas, apesar disso tudo, eles não são maus, só são frios.

 

HerpicH

Deixe um comentário

Continuação Perícias D&D 3.5

Ae galerinha, to aqui de volto com as perícias de E a N pra vocês ;)

Equilíbrio (DES): uma perícia um tanto quanto autoexplicativa, serve para situações onde o personagem está em algum lugar estreito, é realizado um teste de equilíbrio para o pdj não cair e etc. Também usado quando o personagem é derrubado, ele precisa fazer um teste de equilíbrio para não cair.

Escalar (FOR): usada quando o personagem precisa subir em locais íngremes, de difícil acesso geralmente.

Esconder-se (DES): (mais uma perícia autoexplicativa, daqui a pouco não vou descrever mais nada xD) é muito usada por ladinos, que escondem-se nas sombras para atacar os inimigos de surpresa e desferir um ataque furtivo.

Falsificação (INT): um teste de falsificação é utilizado quando se quer enganar o velho da cidade dando para ele um pergaminho comum ao invés de dar um pergaminho mágico ;)

Furtividade (DES): é a capacidade do pdj de mover-se e realizar outras ações silenciosamente.

Identificar Magias (INT): perícia usada por conjuradores, é a capacidade que os conjuradores têm de saber que tipo de magia se encontra em certos lugares o objetos.

Intimidação (CAR): é a capacidade que o pdj tem de amedrontar pdms, monstros e outros jogadores para conseguir o que quer.

Natação (FOR): essa perícia determina o quão bem o jogador sabe nadar. Essa perícia não determina o fôlego do pdj embaixo da água, o que determina isso é a constituição.

Bem galerinha por hoje foi isso, volto em breve para terminar a descrição das perícias do D&D 3.5, até a próxima.

Konrad

5 Comentários

Introdução ao D&D 3.5

Bem galera, como todos devem pressupor, existe grande semelhança entre o D&D 4ed e o seu antecessor, o D&D 3.5. A mecânica da rolagem de dados, combate, interpretação é tudo igual, o que muda mesmo é na hora de ver as perícias, magias, dano das armas, dano de armas de tamanhos diferentes e os níveis. Nesse post vou falar sobre as perícias dos personagens.

A distribuição de perícias é a seguinte: a classe determina os pontos de perícia que o jogador vai ganhar para distribuir em seu personagem. A inteligência (INT) do personagem determina se o personagem vai ganhar pontos de pericia adicionais ou não, ou até se não receberá penalidade nos nº de pontos de perícia que ganha. Esses pontos são distribuídos nas perícias, com um limite de 3 + nível de personagem para perícias da classe, e metade dessa soma para perícias de outra classe. Junte a graduação com os modificadores de habilidades ideias e os outros modificadores (se houver) e você terá o bônus que ganhará no dado quando realizar essa perícia.

Existem 35 perícias no D&D 3.5, vou falar as que vão de A a D neste post.

Nome da perícia (habilidade chave): descrição

Abrir Fechadura (DES): é a habilidade do pdj de arrombar trancas.

Acrobacia (DES): a capacidade que o pdj tem de se espremer em lugares apertados, amenizar uma queda ou fugir de uma zona de combate sem receber ataques de oportunidade.

Adestrar Animais (CAR): com essa perícia o pdj é capaz de domar um animal selvagem, amansar um animal feroz, forçar um animal domesticado a fazer algo que normalmente ele não está habituado ou até mesmo adestrar um animal.

Arte da Fuga (DES): essa perícia determina se o jogador é capaz de se soltar quando amarrado, enjaulado (normalmente com ajuda de Abrir Fechaduras), encurralado ou preso em uma manobra agarrar.

Atuação (CAR): atuação é a capacidade artística do pdj, seja interpretando uma peça de teatro, tocando algum instrumento, cantando, dançando, recitando, discursando (com ajuda de blefar ou diplomacia) ou contando piadas. Essa é a perícia mais importante para bardos, pois muitas magias e poderes de Bardo tem como pré-requisito uma certa graduação em atuação.

Avaliação (INT): é a capacidade do pdj de saber se um produto custa mesmo o que se está sendo cobrado, permite ele ver também a qualidade de alguma arma ou objeto, saber que tipo de metal se trata, saber que pedra preciosa se tem em mãos…

Blefar (CAR): talvez uma das perícias mais importantes, é a capacidade que o pdj tem de mentir e dissuadir outras pessoas.

Cavalgar (DES): é a capacidade que o pdj tem de combater montado em alguma criatura, por exemplo: o paladino Trystan quer atacar um hobgoblin enquanto seu cavalo faz uma investida, ele necessita de um teste de cavalgar para isso, se rodar ele não consegue atacar.

Concentração (CON): é a disciplina do personagem, normalmente essa perícia é usada para conjurar magias em combate, o personagem necessita fazer um teste de concentração para não se distrair com os fatos do combate.

Conhecimento (INT): um teste de conhecimento é realizado quando um personagem quer saber o que é um certo tipo de criatura, ou uma runa, ou um símbolo, ou coisas do tipo. Existem conhecimentos diferentes, então o jogador não recebe um bônus igual para todos os conhecimentos, ele deve graduar cada um separadamente. Para mais informações consulte o livro D&D 3.5 Livro do Jogador disponível para download em formato pdf no 4shared.

Cura (SAB): a cura não é uma perícia para recuperar pontos de vida, ela serve para estabilizar um personagem que esteja morrendo (de -1 a -9 PV).

Decifrar Escrita (INT): essa perícia é usada quando um personagem quer ler algo em uma língua que ele desconheça ou algum idioma antigo. Geralmente muito treinada por magos.

Diplomacia (CAR): usando diplomacia o personagem é capaz de convencer certas pessoas a fazerem algo, acalmar pessoas ou até barganhar às vezes.

Disfarce (DES): é a capacidade do pdj de se disfarçar, um personagem com Disfarce alto pode muito bem se fazer passar por outra pessoa sem que a sua verdadeira identidade seja revelada.

Para o post não ficar muito grande, vou parar por aqui e volto na próxima vez com a descrição de mais perícias. Até

Konrad

Deixe um comentário

D&D 3.5

Ae galera, so o Konrad novo membro do caiu20

Vou posta pra vocês sobre D&D 3.5, que eu considero um grande sistema de RPG, na verdade, o D&D em si é o melhor sistema de RPG já criado.

Dungeons and Dragons 3ª edição foi a versão que sucedeu o AD&D, por isso chegou com muitas inovações. No entanto, veio também com muitos erros, o que forçou a nossa querida Wizards of the Coast a fazer uma revisão na 3ª edição. E eis que surge o D&D 3.5, com correções imensas, a mais importante talvez seja a inclusão de muitas perícias como perícias da classe para os bardos, que ficaram menos inúteis.

Pequena introdução, grande quantidade de coisas a serem faladas, bem acho que comecei bem hein kkkkkkkkkkkkk

até a próxima pessoal

 

Konrad

Deixe um comentário

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.