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Reporte de sessão, campanha Canções de Guerra, sessão nº 10, aventura "O Segredo dos Sete"

Finalmente pude continuar essa campanha, hehe. Ficamos sem jogar por 1 semana e voltamos com força total. Viramos a noite na base do salgadinho, energético e D&D! Os aventureiros, que haviam acabado de passar para o nível 2, quase foram pro nível 3.

A campanha até agora:

Kronos, Keerini e D’arget estavam em missão para o pai de D’arget. Mapearam uma fortaleza na região( sim, Fortaleza no Pendor das Sombras, mas só os mapas são iguais), porém Keerini morre no final da missão, em que um poço sombrio cheio de crias vampíricas geradas por um ritual quase mata o grupo todo( a não ser Darget, que nem perdeu PVs). A morte de Keerini foi, no mínimo, inusitada: Com uma adaga mágica que ela havia encontrado, segundos antes de morrer ela crava a adaga no peito e transfere sua alma de milhares de ano para ela. Kronos enrola a adaga em um pano, sem tocar nela, e coloca em sua mochila. O corpo de Keerini é levado para um morro e absorvido por trovões de Kord, um dos seus criadores. Quando o grupo chega em Queda Escarpada, a cidade em que o pai de D’arget está, é véspera de uma das mais importantes datas dos druidas e xamãs: A Lua de Sangue. As celebrações duram 3 dias inteiros, e o grupo até esquece de Keerini. No dia seguinte da celebração, D’arget decide que precisam de cavalos, e vai até o estábulo da cidade, procurando por novas aventuras. E consegue.

Os Personagens:

Kronos – Bárbaro Golias (Personagem do Gabriel)

Esse valente golias não mede esforços para ajudar seus amigos. Foi criado em uma cidade anã, que vivia uma guerra contra demônios na época de seu nascimento. Como seu povo venceu a guerra pouco depois de ele nascer, é considerado um “amuleto” da cidade. Seu pai morreu na batalha e o resto de sua família morreu de uma inexplicável doença. Agora ele procura descobrir quais foram os demônios que atacaram sua cidade e mataram seus pai, e pretende se vingar deles.

D’arget Dorn – Draconato paladino de Bahamut ( Personagem do Cardoso)

Esse draconato, príncipe de sua cidade, foi treinado para ser o melhor guerreiro sagrado de Bahamut. Seu pai o enviou junto com Keerini e Kronos para guiá-los até Abrigo do Inverno. Seu objetivo era retornar para sua cidade após levá-los até lá, mas sinais divinos lhe mostraram que o grupo precisa dele. Cresceu em uma tribo de meios-orcs, tribo em que seus pais governam, apesar de serem draconatos. A maneira que eles encontraram para governá-la foi com o respeito adquirido durante anos, respeito pelas batalhas lutadas e problemas superados.

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Azura – Ladina Halfling ( Personagem do Dante)

Nascida na cidade de Bartsell, onde morava com seus pais. Eles eram os maiores ladrões da cidade. Com o tempo os seus pais lhe ensinaram a arte da ladinagem, e desde pequena sempre roubava as coisas que queria. Nunca gostou de ajudar os outros. Com o tempo começou a treinar com adagas, sendo estas suas armas preferidas.  Seus pais forma pegos em um assalto e mortos quando ela tinha 12 anos, e passou a viver sozinha, se juntando à uma guilda de ladrões.
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A Sessão:
D’arget e Kronos vão até o estábulo procurando por cavalos de montaria e por uma nova aventura.  E essa aventura começa quando uma ladina, Azura, chega lá, machucada, diz ela, mas estava fingindo. Somente D’arget percebe a farsa, mas decide não contar para ver o que acontece.  Usando o argumento de que se meteu em uma briga e está com a perna machucada, Azura consegue enganar Kronos e fazer com que ele a carregue até um banco. Depois ela vai até um cômodo separado dentro do estábulo, mais limpo, e diz que irá limpar seus ferimentos. Novamente, uma farsa. D’arget percebe, e desconfia quando, do nada, ela grita. Eles abrem a porta para ver o que aconteceu e encontram a ladina arfando, meio atordoada. Ela diz que o grito foi por que uma de suas adagas raspou no seu ferimento, e eles fingem acreditar, sem questionar nada.
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O grupo compra dois cavalos, um para D’arget e outro para Kronos, e dá carona para Azura, que pensa nas possibilidades de assaltá-los. Indo para a taverna, para se distrair e procurar algumas missões, Azura vê dois bêbados e decide tentar roubá-los. Consegue, e encontra um kit de dados de jogo viciados e cartas marcadas. Eu então descrevo a taverna, com um bardo cantando e tocando harpa em um palco improvisado com mesas  na frente de uma lareira, um gnomo cuidando do balcão e um grupo de pessoas jogando.
Uma dessas pessoas, um humano que parece estar organizando os jogos chama Azura e pede se ela quer jogar. Claro que ela aceita. Enquanto isso, Kronos vai até uma mesa em que pessoas estão reunidas ao redor de um humano musculoso que está contando vantagem. Kronos e ele começam a competir para ver quem é o melhor, que enfrentou mais perigos e tal. D’arget fica sentado perto do balcão, bebendo um hidromel(eu acho hidromel mais adequado do que cerveja para um RPG ambientado na Idade Média) e, quando vê Azura jogando, percebe que ela vai arranjar confusão. Em uma disputa de somatória do resultado dos dados ela vence, e o humano pede se ela aceita mais um jogo. Confiante de que irá vencer, ela aceita sem pensar duas vezes. O humano pega um baralho de cartas e diz: “Escolha uma delas” Azura uma carta no meio do baralho e olha: é um homem segurando uma espada, uma espécie de Ás do baralho. Ele adivinha qual carta é e Azura pede para ver o resto do baralho, constatando que são todas cartas diferentes, um baralho comum. D’arget, que havia chego mais perto, percebe que a carta que Azura pega está marcada, mas só é possível ver a marcação com o reflexo de alguma luz, pois as outras cartas são foscas, não refletem. Esse humano e o bardo com certeza tem alguma ligação, pois ele saiu da frente da lareira por uns instantes, apenas tempo suficiente para ele ver o reflexo da lareira na carta. Azura percebe o que D’arget viu e começa uma discussão, que ele está roubando, então todos sacam as armas. D’arget, Azura e Kronos de um lado e o humano golpista, o bardo e o outro humano fortão. O resto da clientela da taverna  se reúne ao redor deles, e o gnomo balconista diz: “Sem brigas aqui, vão lá pra fora!”. E eles fazem isso. Fora da taverna, em campo aberto, o círculo dá mais espaço para eles. Como Azura está aparentemente machucada, fingindo mancar, ela fica de fora da luta, e o humano que parece ser o líder deles, o golpista, fica de fora também. Kronos e D’arget sofrem ferimentos graves do humano musculoso, um guerreiro com um grande malho de ferro rústico, mas conseguem derrotá-lo. O bardo, vendo que está perdendo, salta para trás e, junto com o golpista, sobem até o telhado da taverna com uma agilidade incrível. Azura tenta pará-los jogando pedras( o Dante não queria gastar suas shurikens e adagas), mas erra todas. Ao escalarem até o telhado, os dois humanos tiram uma capa que os concedia formas diferentes e se revelam shadar kai, seres sombrios, servos da Rainha de Rapina, a deusa da morte. Vivem no Pendor das Sombras e geralmente não vem para este mundo. Os dois saltam para longe do telhado enquanto D’arget escala a parede da taverna. Os shadar kai arremessam adagas na multidão, quase atingindo Kronos, e desaparecem em uma névoa escura. Quando atinge o topo do telhado, D’arget só encontra duas penas de corvo. Azura sai da multidão com um saco de moedas e mais uma pena, mas essa é esculpida em uma pedra negra. Eles saem da taverna antes que causem mais confusão ainda e vão para uma estalagem de um conhecido de Azura.
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Lá eles analisam o que sabem sobre os shadar kai, que é quase nada. D’arget leva o humano guerreiro para o castelo em que vive o Lorde Protetor, o governante da cidade. Os soldados o interrogam e o informam que ele pode deixar esse humano como prisioneiro, pois daqui há 5 dias acontecerá um julgamento. D’arget deixa o prisioneiro lá e vai para a estalagem. Eles decidem que foi só um incidente, apesar de misterioso, e vão para uma cidade chamada Ninho do Corvo, onde existem vários mercadores de produtos exóticos, principalmente montarias, que D’arget gosta tanto. Ele quer um lagarto gigante, mas não encontra na cidade, por isso vai procurar outra coisa para fazer, alguma missão que o ajude a ganhar dinheiro. Azura diz que sua perna melhorou com um remédio de ervas que ela mesma fez.
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Em uma taverna eles encontram um quadro com missões( o Cardoso disse que isso é uma cópia do anime Fairy Tail, mas eu nunca assisti…) e escolhem uma delas. Eles devem ir até a base de uma montanha se encontrar com o “patrão” deles. Eles vão até lá em um dia, e encontram um velho, que parece um mago, em roupas coloridas. Ele diz que os personagens correm perigo, pois mexeram com as pessoas erradas. Aqueles shadar kai são os governantes de Ninho do Corvo e atacá-los significa provocar os seres mais poderosos da região. O grupo está marcado pra morrer. Analisando as penas( as “comuns” e a esculpida) , o mago encontra três nomes escritos nelas: Geriesh, Erzoun e Samminel. Esses nomes, segundo ele, são os nomes dos shadar kai. Azura( pra variar um pocuo) pede: “Quer jogar?” e mostra os dados e as cartas para ele. O mago recusa, mas ela insiste, então ele diz: “Vamos jogar o meu jogo!”. Desenhando em um pergaminho um pequeno desafio, ele diz para ela resolvê-lo. Apenas D’arget consegue, e este ganha um pergaminho escrito em Supernal, a língua dos deuses. Ele diz que isso irá salvá-los, então  se despede, sem mais nem menos, e sai andando, sem responder mais nenhuma pergunta.
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O grupo decide ir para uma floresta, onde não poderão achá-los e onde poderão treinar um pouco. Chegando lá, em uma noite, Azura sonha com Keerini, a deva morta, e ela fala coisas desconexas sobre “Os 7″, “Bardos” e uma adaga. Após contar isso para o grupo, eles decidem voltar para Queda Escarpada. Lá, em uma taverna, Azura pergunta para um bardo que estava cantando sobre Os 7. Ele responde que eles são os padroeiros das artes, magos  e feiticeiros muito poderosos. Muitos dizem que são humanos, alguns dizem que são deuses, mas ninguém chegou a um consenso até agora. Os 7 são imprevisíveis, e todos os bardos os conhecem.
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Obs.: Os 7 são descritos no Livro do Jogador 2. Uma trilha exemplar de bardo se baseia neles, eu li e dei uma “incrementada”.
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Imaginando se aquele mago é um dos 7 ou não, o grupo vai até a cidade mais segura que eles conhecem, Martelo Vigente, uma metrópole imensa, com grandes muralha e um templo em que D’arget pretende pedir ajuda para Bahamut, seu deus. Após terminar suas preces, o sumo-sacerdote desse templo diz que, por ele ser um guerreiro sagrado, ele é a pessoa mais adequada para ajudá-los. Há um templo nas redondezas que será restaurado, mas goblins se apossaram dele e estão fazendo dele um templo profano para Vecna. O grupo aceita prontamente, com a promessa de muito dinheiro para eles.
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Nesse encontro eu usei um dos mapas da Fortaleza no Pendor das Sombras, o mapa do cemitério da cidade. Logo que chegaram lá, viram os goblins e os atacaram. Foi fácil, eu usei alguns Goblins Apunhaladores.  Mas, quando eles estavam prestes a ir embora, um círculo mágico( já tem no mapa original) começa a pulsar perto deles e mortos vivos se levantam do solo e os atacam. Eu usei três ondas de ataques, com uma rodada de tempo para eles descansarem, mas não mais do que isso.  O grupo gastou os poderes diários e por encontro nessa batalha, e no final estavam só com os sem limite, Azura se esc0ndendo dentro de um mausoléu.
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Terminada a missão, o círculo foi desativado  e o sumo-sacerdote deu a recompensa para eles. 200 PO para Kronos e Azura( que roubou 100 PO de Kronos para pagar os cavalos de D’arget) e um Símbolo Sagrado Mágico de Bahamut +1 para D’arget. Agora, como não tinham mais o que fazer, o grupo foi para as Montanhas da Forja do Amanhecer, caçar e tentar conseguir Lobos Atrozes como montaria. Na primeira noite deles na floresta, o grupo ouviu os uivos de uma alcateia a noite toda, cada vez se aproximando mais. De manhã, nada tinha acontecido ainda, mas eles já esperam pelo ataque.
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É, eu sei que esse reporte ficou beeeem longo, mas nós jogamos a noite toda e uma parte da tarde, então já era de se esperar que ficasse assim. Alguns pontos desse reporte de sessão podem parecer desconexo, mas é que Azura fez muitas coisas sem que os outros PdJs percebessem.
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Mestre HerpicH

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Reporte da Sessão – Aventura "Os Verdadeiros Inimigos"

Nesse sábado( não faço a mínima ideia de que dia foi…) rolou o início da nova aventura, com os PdJs no nível quatro. A minha mesa estava meio( leia muito) escrota, então eu tirei um dos jogadores (Billy) e coloquei outro ( André) no lugar.

Logo que impediram a abertura do portal que conduzia ao Pendor das Sombras, o grupo foi para a cidade Abrigo do Inverno. Lá foi preparado um grande banquete em sua homenagem. As festividades duraram três dias pois, afinal, eles haviam salvado a cidade, e talvez o mundo.

Resumo da História dos Personagens:

Asteron( Minotauro Ardente –  Wini)

Esse minotauro cresceu em uma tribo Golias, local para onde seus pais foram após serem expulsos da cidade de minotauros em que viviam. Treinou com os guerreiros da tribo e, ao completar o treinamento, saiu em busca de aventuras, ma quase foi morto. Se juntou aos aventureiros para provar seu valor como guerreiro e líder de combate.

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Ugarth (Golias Guardião – Leo)

Esse Golias é amigo de infância de Asteron. Logo que terminaram o treinamento militar saíram da aldeia para procurar aventuras, mas se separaram. Entrar no grupo de aventureiros foi uma maneira que encontrou para se encontrar com Asteron, seu melhor amigo. Até agora ele não revelou para o grupo seus desejos.

Rendhar( Feral Patrulheiro – Fábio)

Esse feral foi expulso de seu clã e aldeia por caçar animais sagrados da religião de sua tribo, na qual não  acredita. É um ótimo rastreador e, apesar de ser meio isolado e  não confiar muito nos companheiros, é um ótimo guerreiros que sempre os ajuda nos momentos mais difíceis. Em uma de suas expedições ele encontrou uma grande aranha negra que possui uma ligação com ele, sendo assim sua fera de companhia. Seu maior objetivo no grupo é conseguir a redenção diante de sua tribo e clã.

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Zachar(Deva Invocador – Billy)

Esse invocador devoto à rainha de rapina vivia em uma cidade há muito esquecida até um Githzerai mestre nas artes da mente encontrá-lo. Ele prometeu glória e renome, poderes e riquezas inimagináveis se ele o seguisse. Após um longo tempo, as promessas de riquezas e poderes se mostraram falsas, mas, apesar de sua raiva, continuou seguindo o Githzerai, pois sentiu que o mundo precisava dele.

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Shrakk(Githzerai Battlemind – João)

Esse Battlemind teve uma terrível visão enquanto meditava e estudava nos templos de uma cidade de seu povo. Nessa visão, Orcus, o príncipe demônio dominava o mundo e cabia a ele impedir o assassino de seus pais de destruir o mundo. Para isso ele saiu pelo mundo em busca dos maiores guerreiros que conhecia. O primeiro a encontrar foi Zachar, que vivia na mesma cidade que ele, mas não se conheciam. Precisou usar mentiras para convencê-lo de segui-lo, mas sabia que ele entenderia sua missão. Logo após vieram Rendhar e Ugarth, então Asteron.

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Jett( Genasi Lâmina Arcana, classe e raça do Guia de Jogador de Forgotten Realms – André)

Como os outros PdJs sabem pouco sobre ele, apenas vou dizer que o cara havia sido sequestrado e estava sendo perseguido. Possui muitas habilidades com os elementos.

Após as festas, Asteron foi até o ferreiro da cidade. Ele pretendia comprar uma “capa” feita com correntes com ganchos na ponta, pra se transformar em um açougueiro ambulante e pendurar as cabeças de seus inimigos. O ferreiro disse que havia acabado de assumir a oficina e não tinha habilidades para fazer isso, era apenas um aprendiz, e que o antigo ferreiro, seu pai, havia se mudado para Martelo Vigente, uma cidade anã que ficava há aproximadamente 6 dias dali.

O grupo foi pra lá, pois estavam com tempo livre. No caminho encontraram Jett,  mas eles nunca haviam visto um genasi. Ficaram um tempo discutindo o que era até que ele chegou perto deles, correndo, voou para cima de um penhasco(sim, genasis voam) e ficou lá. O grupo foi atacado por 4 humanos( 2 magos e 2 furiosos) e mataram eles facilmente.

Depois da batalha o genasi explicou sua situação( sem entrar em detalhes) e Asteron descobriu quem, na verdade, estava perseguindo Jett: capangas de seu irmão, Minos (santa criatividade, batman! O cara é um minotauro e você dá o nome dele de Minos!), que o havia raptado e transformado em escravo.

Agora os heróis vão ter que ir além do Lago Nen, a região conhecida mais ao norte do Império para encontrar Minos e acabar com seu reino maligno.

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Reporte da Sessão – Surgem os Heróis! – 2ª e 3ª Sessão da Aventura

Esse reporte é das duas últimas sessões, por que elas foram muito curtas. A “base” da aventura muda, seus vilões, monstros e missões também, mas o início está (quase) igual a Fortaleza no Pendor das Sombras. Bem, ai vai:

Na 2ª sessão, foi feito apenas um encontro, muito simples e répido, só matando três monstros. Meu objetivo nessa sessão não era dar itens ou XP, era apresentar os vilões e PdMs da aventura, abrir o leque de possibilidades e atualizar os aventureiros com os últimos acontecimentos da região.

O grupo está formado por 3 PdJs e 1 PdM:

Keerini – Deva Invocadora de Sehanine e Kord (Personagem do Dante)

Essa deva teve muitas de suas memórias perdidas em batalhas. Seu destino cruzou com o do grupo ao encontrar Kronos, o Golias, em uma floresta densa, defendendo uma criança de sua cidade de um ataque de tigres. É misteriosa e demora para confiar nos outros. Suas primeiras lembranças retornam ao chegar no Abrigo do Inverno. Foi criada por duas divindades que a resgataram de uma prisão astral. Em sua vida passada quase se tornou um rakshasa, pois a falta de memórias a enlouqueceu, a ponto de fazê-la matar vários inocentes. Nessa última vida surgiu em uma cidade chamada Ssithra, cidade desconhecida para a maioria das pessoas.

Kronos – Bárbaro Golias (Personagem do Gabriel)

Esse valente golias não mede esforços para ajudar seus amigos. Foi criado em uma cidade anã, que vivia uma guerra contra demônios na época de seu nascimento. Como seu povo venceu a guerra pouco depois de ele nascer, é considerado um “amuleto” da cidade. Seu pai morreu na batalha e o resto de sua família morreu de uma inexplicável doença. Agora ele procura descobrir quais foram os demônios que atacaram sua cidade e mataram seus pai, e pretende se vingar deles.

D’arget Dorn – Draconato paladino de Bahamut ( Personagem do Cardoso)

Esse draconato, príncipe de sua cidade, foi treinado para ser o melhor guerreiro sagrado de Bahamut. Seu pai o enviou junto com Keerini e Kronos para guiá-los até Abrigo do Inverno. Seu objetivo era retornar para sua cidade após levá-los até lá, mas sinais divinos lhe mostraram que o grupo precisa dele. Cresceu em uma tribo de meios-orcs, tribo em que seus pais governam.

Douven Staul – Mago humano – PdM adaptado

Esse mago encontrou o grupo pela primeira vez quando estava bêbado, após ser enganado por alguns goblins. O nome é o de um PdM da Fortaleza, mas as semelhanças param no nome. Odeia os draconatos, pois sua família foi morta por escravos dessa raça. Pretende se separar do grupo o quanto antes e confia tanto neles quanto Keerini confia nele( ela não confia nem um pouco nele: ele luta com uma corda amarrada no pescoço).

Os dois encontros:

Na primeira sessão eu fiz os aventureiros, em uma cena hilariante, encontrarem Douven bêbado na estrada. Eles não deram crédito a ele, pois falava de um dragão maligno. Após algumas frases ininteligíveis, vomitou e caiu desmaiado no próprio vômito.

Depois de um dia caminhando eles chegaram a uma cratera com um esqueleto de dragão no chão. Um gnomo e dos dragonetes o vigiavam. Eu usei o mesmo mapa da Fortaleza, não tenho dinheiro pra comprar os Dungeons Tiles :(    Eles mataram facilmente os inimigos, que a princípio queriam “ajudar”, mas se revelaram falsos com um teste de Intuição de Keerini. Logo os PdJs usaram o mesmo truque e atraíram os monstro para perto, transformando-os em alvos fáceis.

Depois da batalha eles encontraram Douven e, desconfiando que poderia ser uma cilada, ou que ele fosse um espião, levaram-no com eles, para poderem vigiá-lo de perto.

A segunda sessão foi uma batalha dos aventureiros contra goblins e kobolds no covil deles( mapa da Fortaleza…), com várias discussões sobre o futuro de Douven e as intenções de Dorn. Um dos kobolds fugiu, não sabem por onde, e eles pretendem procurá-lo.

Mestre HerpicH

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Reporte da Sessão – Fortaleza no Pendor das Sombras

Há alguns dias eu joguei essa sessão, para ser mais específico no sábado. Foi somente um encontro, bem curto, quase derreti um jogador num cubo gelatinoso, foi divertido, hehe.

Bem, voltando ao assunto principal: a sessão. Os jogadores estão cada vez mais perto do centro desse culto maligno. A missão deles está próxima de ser cumprida e eles estão terminando de explorar a fortaleza.

A seguir uma breve descrição dos PdJs:

Asteron( Minotauro Ardente – Wini)

Esse minotauro cresceu em uma tribo Golias, local para onde seus pais foram após serem expulsos da cidade de minotauros em que viviam. Treinou com os guerreiros da tribo e, ao completar o treinamento, saiu em busca de aventuras, ma quase foi morto. Se juntou aos aventureiros para provar seu valor como guerreiro e líder de combate.

Ugarth (Golias Guardião – Leo)

Esse Golias é amigo de infância de Asteron. Logo que terminaram o treinamento militar saíram da aldeia para procurar aventuras, mas se separaram. Entrar no grupo de aventureiros foi uma maneira que encontrou para se encontrar com Asteron, seu melhor amigo. Até agora ele não revelou para o grupo seus desejos.

Rendhar( Feral Patrulheiro – Fábio)

Esse feral foi expulso de seu clã e aldeia por caçar animais sagrados da religião de sua tribo, na qual não  acredita. É um ótimo rastreador e, apesar de ser meio isolado e  não confiar muito nos companheiros, é um ótimo guerreiros que sempre os ajuda nos momentos mais difíceis. Em uma de suas expedições ele encontrou uma grande aranha negra que possui uma ligação com ele, sendo assim sua fera de companhia. Seu maior objetivo no grupo é conseguir a redenção diante de sua tribo e clã.

Zachar(Deva Invocador – Billy)

Esse invocador devoto à rainha de rapina vivia em uma cidade há muito esquecida até um Githzerai mestre nas artes da mente encontrá-lo. Ele prometeu glória e renome, poderes e riquezas inimagináveis se ele o seguisse. Após um longo tempo, as promessas de riquezas e poderes se mostraram falsas, mas, apesar de sua raiva, continuou seguindo o Githzerai, pois sentiu que o mundo precisava dele.

Shrakk(Githzerai Battlemind – João)

Esse Battlemind teve uma terrível visão enquanto meditava e estudava nos templos de uma cidade de seu povo. Nessa visão, Orcus, o príncipe demônio dominava o mundo e cabia a ele impedir o assassino de seus pais de destruir o mundo. Para isso ele saiu pelo mundo em busca dos maiores guerreiros que conhecia. O primeiro a encontrar foi Zachar, que vivia na mesma cidade que ele, mas não se conheciam. Precisou usar mentiras para convencê-lo de segui-lo, mas sabia que ele entenderia sua missão. Logo após vieram Rendhar e Ugarth, então Asteron.

Nessa sessão eu elevei a furtividade do cubo gelatinoso que os aventureiros haviam enfrentado, assim ficaria mais difícil o patrulheiro do grupo encontrá-lo. Dito e feito: Shrakk foi dar uma espiadinha onde o cubo estava e entrou dentro dele. Para aumentar ainda mais a dificuldade eu criei uma regra: Se acertar o cubo, mas a “vantagem” do acerto for de 3 ou menos, metade do dano ia para o Githzerai, mas o cubo continuava sofrendo o dano completo.

Ex. da regra: “Vou dar um golpe com meu machado. Caiu 13, +5 de bônus total do ataque( proficiência, VDC, etc.). Acertei? A CA é 18, acertei por pouco, mas também acertei  quem está dentro do cubo!”

Entendeu? Tanto faz. Continuando com a sessão: Quando ele conseguiu sair do cubo, os jogadores trataram de eliminar ele rapidamente. Com testes de Intuição e Religião eu permiti aos jogadores identificarem se havia algum outro ser maligno na sala. E havia. Dois sarcófagos com corpos(cadáveres da corrupção, um pouco adaptados para combate corpo a corpo) que atacaram os jogadores estavam em uma parede e, na oposta, uma porta com os filhos e a esposa de Sir Keegan( um antigo soldado da Fortaleza, os jogadores já haviam encontrado ele antes) Os cadáveres não puderam dar nem um ataque e já haviam sido destruídos( vou ter que começar a melhorar a CA e os Reflexos dos monstros que eu uso…).

Logo depois de destruírem os cadáveres eles foram até o quarto em que estavam os parentes do Sir Keegan e pegaram seus pertences( eles passaram a aventura inteira pilhando o local, eles são terríveis!).

Obs: A entrada dessa sala era uma porta trancada com uma placa de madeira pregada nela. Estava escrito “Kuidado”(sim, com K) na placa.

Mestre HerpicH


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Reporte da Sessão – Surgem os Heróis!

Bem, vocês devem ter estranhado que o Tork não está postando mais, só eu. No momento ele está com alguns problemas pessoais e não pode postar, mas, enquanto isso, se contentem comigo xD

Vocês também devem ter notado que a aventura desse reporte de sessão não é a mesma. Se não notaram, notem agora. Viram? Não é a mesma. Essa aventura eu começei ontem( dia 1 de Setembro). Agora esou mestrando para 2 grupos diferentes. Eu acho isso legal, mas complicado. Se puderem, não façam isso.

Nesta aventura eu conto com a participação de vosso ilustre quebra-galho, administrador, designer e pau-pra-toda -obra do blog: o Tork! É, na outra aventura ele nem participa, mas nessa sim!

Bem, voltando à aventura: O começo é bem simples, mas foi beeem diferente do que eu havia planejado. Surgiu um jogador de última hora e  eu tive que encaixar ele na aventura. Aí vão os começos, o oficial( que não saiu) e o que saiu:

Oficial:

Os aventureiros são contratados por um rico comerciante para escoltar a caravana dele até uma cidade chamada Abrigo do Inverno( eu já estava acostumado com o nome, então usei a mesma cidade da Fortaleza no Pendor das Sombras). Eles seriam atacados no caminho e os comerciantes seriam mortos. O resto vocês já imaginam, né? Eles procurariam vingança e blá, blá, blá, blá, blá.

O começo real:

Um draconato estudioso pediu que os aventureiros fossem até a cidade Abrigo do Inverno( tá, eu paro de usar essa cidade…) e mapeassem uma fortaleza para ele, pois ele acredita que há muitos tesouros nessa fortaleza.( Qualquer semelhança é mera coincidência, eu não estou usando uma aventura pronta. Apenas o começo é idêntico  parecido.) Já que os aventureiros não sabem o caminho até a cidade, esse draconato envia seu filho D’arget Dorn para guiá-los, e ele é de grande ajuda, principalmente quando eles são atacados por kobolds.

No dia da sessão eu estava meio apurado( nem foi na cidade em que eu moro, por isso tive que correr para pegar o ônibus :p) e o grupo fez somente isso: eu apresentei o início da aventura, eles mataram os kobolds e eu fui embora, mas foi muito legal.

Mestre HerpicH

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Reporte da Sessão – Fortaleza no Pendor das Sombras

Esse post devia ter saído há tempo, mas esqueci de fazê-lo( pessoas me chamando de burro em 3… 2… 1…)

Nessa última sessão os aventureiros precisaram acabar com os hobgoblins que sobraram na fortaleza. Apesar de já terem matado o líder, um pequeno grupo comandado por um hobgoblin conjurador bélico se organizou e ficou à espera dos personagens. Eles levaram suprimentos para um local dividido em 3 salas: A entrada, onde eles guardavam a comida e onde um sentinela ficava vigiando; A sala comum, onde eles faziam as refeições e passavam o tempo ; A sala de vigia, onde os soldados esperavam o soar do alarme ou uma ordem do conjurador bélico. A seguir uma breve descrição de cada uma das salas:

Entrada: Um vigia esperava encostado à parede Oeste. Na parede Leste haviam caixas e barris, com uma carne não identificada( estava podre) e três pequenos barris de cerveja. O vigia estava atento a qualquer sinal de intrusos e, assim que os viu, correu para a Sala comum.

Sala comum: Algumas mesas e cadeiras formam essa sala. O hobgoblin conjurador bélico, um arqueiro e vários soldados e recrutas estavam nessa sala, descontraídos. Logo que o alarme foi soado eles se posicionaram na formação de combate: O arqueiro, ao fundo, atacava o PdJ mais ágil( no caso, Rendhar, o patrulheiro feral garra-navalha). Os soldados e recrutas formavam uma sólida barreira, impedindo a passagem dos personagens. O corredor possuía uma largura de 2 quadrados e, logo que o primeiro hobgoblin da linha de frente caiu, o conjurador assumiu seu lugar, usando ataques corpo-a-corpo tão eficientes quanto seus ataques à distância e de área. A última linha era formada pelos hobgoblins recrutas, os lacaios do grupo.

Sala de vigia: Nessa sala estavam três hobgoblins recrutas e um soldado, que esperaram os combatentes se engajarem na batalha para atacar, surpreendendo, assim, a todos. Algumas caixas da carne apodrecida estavam empilhadas em um canto e foram usadas para eles se sentarem.

Vou dar uma breve descrição dos personagens. Não estou com todas as imagens no computador, no post da próxima sessão eu coloco.

Asteron( Minotauro Ardente – Wini)

Esse minotauro cresceu em uma tribo Golias, local para onde seus pais foram após serem expulsos da cidade de minotauros em que viviam. Treinou com os guerreiros da tribo e, ao completar o treinamento, saiu em busca de aventuras, ma quase foi morto. Se juntou aos aventureiros para provar seu valor como guerreiro e líder de combate.

Ugarth (Golias Guardião – Leo)

Esse Golias é amigo de infância de Asteron. Logo que terminaram o treinamento militar saíram da aldeia para procurar aventuras, mas se separaram. Entrar no grupo de aventureiros foi uma maneira que encontrou para se encontrar com Asteron, seu melhor amigo. Até agora ele não revelou para o grupo seus desejos.

Rendhar( Feral Patrulheiro – Fábio)

Esse feral foi expulso de seu clã e aldeia por caçar animais sagrados da religião de sua tribo, na qual não  acredita. É um ótimo rastreador e, apesar de ser meio isolado e  não confiar muito nos companheiros, é um ótimo guerreiros que sempre os ajuda nos momentos mais difíceis. Em uma de suas expedições ele encontrou uma grande aranha negra que possui uma ligação com ele, sendo assim sua fera de companhia. Seu maior objetivo no grupo é conseguir a redenção diante de sua tribo e clã.

Zachar(Deva Invocador – Billy)

Esse invocador devoto à rainha de rapina vivia em uma cidade à muito esquecida até um Githzerai mestre nas artes da mente encontrá-lo. Ele prometeu glória e renome, poderes e riquezas inimagináveis se ele o seguisse. Após um longo tempo, as promessas de riquezas e poderes se mostraram falsas, mas, apesar de sua raiva, continuou seguindo o Githzerai, pois sentiu que o mundo precisava dele.

Shrakk(Githzerai Battlemind – João)

Esse Battlemind teve uma terrível visão enquanto meditava e estudava nos templos de uma cidade de seu povo. Nessa visão, Orcus, o príncipe demônio dominava o mundo e cabia a ele impedir o assassino de seus pais de destruir a humanidade. Para isso ele saiu pelo mundo em busca dos maiores guerreiros que conhecia. O primeiro a encontrar foi Zachar, que vivia na mesma cidade que ele, mas não se conheciam. Precisou usar mentiras para convencê-lo de segui-lo, mas sabia que ele entenderia sua missão. Logo após vieram Rendhar e Ugarth, então Asteron.

Resumo do Encontro:

O Wini( Asteron) e o Billy(Zachar) faltaram na sessão, então o Fábio e o Leo jogaram com os PdJs deles. Logo que entraram no local, o vigia avistou eles e correu para dentro da porta Oeste, avisando os outros hobgoblins. Aproveitando que o vigia não estava lá, eles se prepararam para o combate e Rendhar fez Percepção e encontrou a carne e a cerveja estocadas na Entrada. Eles invadiram a Sala Comum pela porta Oeste, mas se esqueceram da Sala de Vigia. (Sugestões para os mestres: Se for usar hobgoblins, deixe-os próximos, formando uma muralha viva, por que eles tem um bônus de +2 na CA se estiverem perto de outro hobgoblin.) Os hobgoblins trancaram o corredor e impediram que o grupo passasse. Asteron e Ugarth ficaram na frente, usando seu grande ataque corpo a corpo, enquanto Shrakk usava a mobilidade permitida pelos seus poderes para golpear trocar de lugar com os dois, e assim ficaram se enfrentando por um tempo. Os soldados que o grupo não avistou deram a volta pela sala de vigia e saíram pela porta Norte, surpreendendo eles e pegando Zachar, Rendhar e sua aranha pelas costas. Usando ótimas táticas, Shrakk se posicionou entre os Zachar e os hobgoblins e permitiu que o Deva utilizasse seus ataques à distância. Enquanto isso, um arqueiro estava causando um dano elevado no grupo, protegido pelos hobgoblins soldados e recrutas. Após matarem seu alvo prioritário, que era o conjurador bélico, Ugarth, em uma arriscada manobra, arremessou Rendhar(!) por cima dos hobgoblins, fazendo-o cair ao lado do arqueiro. As duas espadas de Rendhar fizeram seu trabalho, destroçando o hobgoblin. Ele aproveitou a chance para dar a volta pela sala de vigia e, com a cobertura de Ugarth e Asteron, utilizou toda a sua capacidade no uso de arcos para matar os hobgoblins restantes. A batalha quase o matou, mas seus instintos selvagens o fizeram sobreviver. Agora a fortaleza está limpa dos hobgoblins, mas monstros muito piores estão à espreita do grupo.

Uma coisa que eu gostei muito nessa aventura foi utilizar Orcus para criar problemas para o grupo. Vários PdMs sucumbiram à loucura causada pela proximidade com o Senhor do Sangue e outros viraram agentes duplos ou morreram por causa das armadilhas que lá se encontravam. Um PdM que os personagens resgataram de uma prisão se contaminou com essa loucura de Orcus e tentou assassinar o grupo. Outro, um comandante hobgoblin que ajudou o grupo( por que ele estava sendo ameaçado de morte, hehe), quando estava quase confiando nos aventureiros também foi contaminado com a loucura e tentou matá-los. Outra coisa boa, não somente para essa masmorra, como também para qualquer outra é dar um tempo-limite para os personagens continuarem ilesos, sem nenhuma penalidade no escuro quase completo, como foram alguns encontros. Por exemplo, em uma semana, se o grupo, pouco acostumado em masmorras, continuasse a ficar sem a luz do sol, perderiam um pulso de cura, pois ficariam mais fracos, vulneráveis.

Mestre HerpicH

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A aventura Fortaleza no Pendor das Sombras( aventura pronta) – Minha mesa

Olá pessoal, esse post saiu mais tarde do que eu queria, mas saiu. É sobre a última sessão da aventura que estou mestrando. É uma aventura pronta, todos devem conhecer. Este post vai ser curto porque a sessão foi curta. Boa leitura.

Os aventureiros começam a sentir náuseas, causadas pela longa permanência nessa masmorra maldita. Eles discutem entre si para decidirem se continuam explorando a masmorra ou saem para repor os suprimentos. É decidido que devem sair, pois, como enfrentar Kalarel nesse estado? Após dois dias de retorno para a cidade eles encontram os portões fechados. Lorde Padraig, o regente do local, pede para os aventureiros irem até o cemitério local e enfrentarem os mortos que inexplicavelmente levantaram de seus túmulos. Eles vão até o cemitério e chegando lá, veem três mausoléus. Runas brilham alguns metros na frente do maior dos mausoléus. Asteron, o minotauro, vai até um dos mausoléus e arromba a porta. Ninaran, uma elfa que dizia trabalhar para Lorde Padraig, está acocorada junto a uma das paredes, entoando hinos em louvor a Orcus, o Príncipe-Demônio dos Mortos-vivos, Senhor da Pós-Vida. Ela dispara contra Asteron que, enfurecido, arremessa-a para trás com seus chifres e termina de matá-la cravando seu machado no crânio da elfa. Enquanto isso, os mortos irrompem de seus túmulos e atacam os PdJs. Dois cães zumbis atacam os defensores do grupo enquanto esqueletos cercavam Rendhar, o patrulheiro feral.

Ninaran, a elfa traidora.

Uma saraivada de flechas vai em direção ao minotauro, proveniente dos arcos apodrecidos dos esqueletos restantes, os que não caíram diante das lâminas gêmeas do patrulheiro. Enquanto os combatentes estavam distraídos, Zachar, o invocador do grupo, vai até o círculo rúnico e começa a entoar canções divinas para desativá-lo. Após uma sangrenta batalha, o círculo é desativado e todos os mortos-vivos se desmancham em uma coluna de fumaça negra.  No corpo destroçado da elfa, os aventureiros encontram uma mensagem com uma senha para entrarem na Fortaleza. Os aventureiros perderam tempo demais nessa missão extra-oficial ou ainda há tempo para combater esse culto maligno?

Fato curioso da sessão: O Wini, que joga com o minotauro Asteron, apesar de ter de sair antes da sessão acabar, conseguiu fazer com que caísse 3 vezes 20 no dado. Sorte hein? Ah, Wini trapaceiro… Hahahahaha

Só para avisar o pessoal da minha mesa, a sessão será este Sábado, na minha casa, as 1:30 da tarde. Avisem se forem chegar atrasados ou faltar.

Mestre HerpicH

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H1- Fortaleza no pendor das sombras – Resumo

O antigo mentor dos aventureiros descobre a localização da tumba de um dragão. Ele sai à procura dessa tumba e desaparece. Então, a esposa dele contata os aventureiros e pede que eles o encontrem. Eles vão até um pequeno vilarejo chamado Abrigo do Inverno, o local que Douven Staul, seu mentor, usaria como QG. Porém, são atacados por kobolds salteadores no caminho para o Abrigo. Eles facilmente derrotam os pequenos e ágeis monstros e chegam no vilarejo antes do final do dia. Lá, eles decidem ir para a taverna, fazer as refeições e tentar conseguir informações. Eles descobrem o motivo que os kobolds os atacaram e conseguem um mapa que os levará até o local de sepultamento do dragão. Antes, porém, eles conversam com Lorde Padraig, o regente do vilarejo, que os oferece uma recompensa por destruirem o Covil dos Kobolds. Eles enfrentam uma dura batalha em que Kairon( depois substituiído por Zachar)  fica com 0 PVs 3 vezes! Eles conseguem matar o líder dos kobolds, um goblin chamado Dente-de-Ferro e descobrem quem na verdade controla esse goblin: Kalarel, um sacerdote do Príncipe-demônio dos Mortos-vivos, Orcus, que está usando uma antiga fortaleza na região para reabrir uma fenda que conecta nosso mundo com um templo profano de Orcus no Pendor das Sombras.

Os jogadores decidem resgatar Douven (que é liberto após perseguirem um gnomo safado) e entrar na fortaleza, onde eles enfrentam goblins, mortos-vivos e criaturas horrendas e até encontram uma divindade, que converte Asteron( essa divindade era Bahamut) a seus preceitos. Conseguirão os personagens encontrar e impedir que esse ritual profano se complete ou falharão em sua missão?

Obs: Acima, as imagens dos antigos PdJs:

1-Kafral(O draconato guerreiro)

2-Kairon(O tiefling negro Mago)

3-Barakas(O tiefling vermelho senhor da guerra)

4-Immeral(O eladrin ladino, de capuz)

5-FoconXIV(O elfo patrulheiro, preto e branco)

6-Carric Will(O meio-elfo paladino, de barbicha)

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